INTERVISTA CON JAMES NEALE della ProMotion Studios
Interview with James Neale - ProMotion Studios)



La ProMotion Studios è una società fondata nel 2000 da Kim e James Neale con sede in Australia (Sydney), che si occupa principalmente di design, illustrazioni, disegni di personaggi e la loro gestione e animazione. In un campo artistico/manageriale così ampio bisogna, per prima cosa, comprendere l'esperienza e i talenti appartenenti al team della PROMOTION STUDIOS. A certificarne la qualità sono proprio alcuni commercials recentemente commissionati dalla BRIDGESTONE AUSTRALIA. I loro servizi sono in genere richiesti da svariati settori di attività, dalle più disparati aree geografiche. Ma non voglio anticiparvi niente, perché proprio in queste pagine è possibile apprendere queste informazioni direttamente da uno dei fondatori della società, James Neale, che voglio ringraziare per aver accettato di rispondere alle nostre domande!

PS: Mi scuserete il Post Scriptum breve ma doveroso per ringraziare anche tutti gli utenti che hanno partecipato alla mia idea di “intervista aperta”, molte domande sono state in un certo modo “fuse” tra loro, altre si ripetevano, non tutte sono state utilizzate, per ovvi motivi di spazio e tempo, ma ho apprezzato molto entusiasmo e partecipazione grazie.


The ProMotion Studios is a company founded in 2000 by Kim and James Neale based in Australia (Sydney), that deals primarily with design, illustrations, designs of characters and their management and animation. In such a large artistic/ managerial field, it is important to get to know the experience and the talents of the ProMotion Studios’ team. To certify their skills there are some commercials recently commissioned by BRIDGESTONE AUSTRALIA. Their services are generally required by a variety of business sectors in many geographic locations, but I don’t want to anticipate everything because if you keep reading you can learn this information directly from one of the founders of the company, JAMES NEALE, who I want to thank very much for answered to our questions!



DOMANDA

Ciao James, piacere di fare la tua conoscenza… Abbiamo detto che la ProMotion Studios è stata fondata nel 2000. Qual è la storia della tua compagnia? Come è nata? Quali sono stati i tuoi studi e che lavoro facevi prima di fondare la ProMotion Studios?


Hi James! Nice to meet you… We said that the ProMotion Studios was founded in 2000, what is the history of your company? How was it born? What about your study and work before the ProMotion Studios?


RISPOSTA

Ho iniziato nel 3d dopo essermi laureato in ingegneria robotica che mi aveva aperto la strada a una varietà di CAD e sistemi di scrittura computerizzata. Ero più interessato a rendere divertente l’animazione che alla precisione ingegneristica, così ho preso un anno sabbatico per studiare l’animazione 3d ed entrare a far parte del mondo degli animatori nel 1997. Mentre lavoravo come animatore, ho iniziato ad insegnare basic character animation in una scuola locale di Sydney, per arrotondare. Uno dei miei studenti era Kim che è poi diventata mia moglie. Lei era un grafico pubblicitario affermato e lavorava da casa come free-lance, così dopo un po’ di tempo ho lasciato il mio lavoro a tempo pieno e insieme abbiamo creato un portfolio di lavori illustrati utilizzando 3d tools. Durante o in giro per le serate freelance, abbiamo pian piano costruito un portfolio di diverse 3d illustrations che abbiamo portato come campione a vari agenti in tutto il mondo. Abbiamo iniziato a ricevere commissioni in quello stile e siccome da cosa nasce cosa, abbiamo anche iniziato ad animare alcuni dei personaggi che avevamo fatto. Non è passato molto tempo da lì al nostro primo dipendente e all’apertura di uno studio.



I started in 3d after finishing a degree in robotics engineering that had exposed me to a variety of CAD and computer based drafting systems. I was more interested in making funny motion than the accuracy required of engineering, so took a year off to study 3d animation and entered the workforce as an animator in 1997. While working as an animator, I started teaching basic character animation at a local Sydney college for some extra income. One of my students was Kim who became my wife. She was an established commercial artist and worked from home as a freelance, and so after a while I quit my fulltime job and together we built a portfolio of illustrated work using 3d tools. In and around freelance gigs, we slowly built up a folio of different 3d illustrations which we took to various agents around the world for representation. We began getting commissions in that style and as one thing led to other, we also started animating some of those characters we made. It wasn't long before we took our first employees and opened a studio.



DOMANDA

Ogni membro del tuo team prova ad imparare un po’ di tutto per essere utile a 360° oppure ognuno limita il proprio lavoro alla sua specifica specializzazione?


Every person of the team tries to learn a little bit of everything,  to be useful at "360 degrees", or does anyone limit his/her job to the specific specialization?

RISPOSTA

Sì, siamo solo un piccolo studio e quindi è importante che tutti capiscano la necessità di impegnarsi al meglio durante ogni fase di un progetto. Ovviamente diverse personalità hanno abilità diverse, quindi di solito la stessa persona si occupa della stessa parte di un lavoro, perché è quello che le riesce meglio. Credo che non bisogni mai forzare le persone a fare un lavoro se non lo fanno con passione. Gli artisti raggiungono risultati migliori quando si divertono a svolgere il lavoro.


Yeah, we're only a small studio and so it's important that everyone understand the need to be able to pitch in during every phase of a project as best they can. Obviously differing personalities are attracted to certain skills, so usually the same person handles the same part of a job because they are naturally better at it. I do believe in not forcing work onto people that aren't passionate about that area. You always get the best work from artists when they enjoy it.

DOMANDA

Parlando del tuo lavoro, abbiamo da poco visionato un nuovo commercial per la Bridgestone creato da voi con Blender, veramente bello e professionale. Quanto tempo avete impiegato per realizzarlo? Oltre a Blender avete utilizzato altri software? Avete avuto particolari problemi con Blender?


Talking about your work, we have just seen a new commercial for Bridgestone, really nice and professional, created by you with Blender. How long did it take to build it? Have you used other software beyond Blender? Did you have any trouble with this software?

RISPOSTA

Stiamo lavorando al commercial della Bridgestone dal 2000 e infatti loro sono stati il nostro primo cliente a chiedere un progetto di animazione a noi come ProMotion Studios. Nel corso degli anni vi sono stati molti cambiamenti di gestione del marketing della Bridgestone e il cambio di diverse agenzie di pubblicità, ma loro vogliono tuttora lavorare con noi e questo è stato grandioso. Abbiamo davvero cercato di fare più del nostro meglio su tutte le loro scene e queste opere recenti (5 x 15s spot consegnati, e altri 2 lavori) hanno avuto una direzione abbastanza nuova nel look e nella percezione. Sono più calde e più morbide e più mirate a raccontare una piccola storia che a vendere un marchio. É molto rinfrescante e rigenerante aver lavorato con un marchio così a lungo e ancora trovare ispirazione dal lavoro di ogni giorno e questi ultimi pezzi lo hanno dimostrato bene. I ragazzi qui in studio ci hanno messo molto del loro, il che si va ad aggiunge a vantaggio del prodotto finale. Tutto sommato, queste sono state semplicemente pubblicità grandiose su cui lavorare, grazie alla Bridgestone Australia e la loro attuale agenzia ShowPony ad Adelaide. Per quanto riguarda i tools, abbiamo usato Blender soprattutto negli ultimi 18 mesi, tuttavia occasionalmente realizziamo lavori che richiedono l’uso di 3dsMax o ZBrush. Questi spot di Bridgestone sono Blender al 100% e non posso biasimarlo per quello che abbiamo ottenuto. Ciascuno spot è di solito portato a termine in 7-10 giorni, il che è molto veloce per un team così piccolo (4 persone permanenti), comunque Blender ci ha permesso di farlo così bene in un tempo così breve e a un ritmo piacevole.


We've been doing Bridgestone work since 2000, and in fact they were our first animation client as ProMotion Studios. Over the years there has been many Bridgestone marketing management changes, and a few Advertising Agency changes but still they want to work with us and that has been great.  We've really tried to over-deliver on all their spots, and these recent works (5 x 15s spots delivered, 2 more in works) have taken quite a new direction in look and feel. They are warmer and softer and more focussed on a little story than flogging a brand. It's very refreshing and rejuvenating to have worked with a brand so long and yet still find inspiration from the work each day, and these recent pieces have fitted that well. The guys here in the studio have had a lot of their own input which also adds to the benefit of the final product. All in all, these spots have been just great to work on, thanks to Bridgestone Australia and their current agency ShowPony in Adelaide. Tool wise we've used Blender primarily for the last 18 months, however we occasionally work on a job which requires we use 3dsMax or Zbrush. These Bridgestone spots are 100% Blender and I can't fault it for what we've achieved.  Each of the spots usually had a 7-10 day turnaround, which is really quick for such a small team (4 permanent staff) yet Blender has allowed for us to do it so nicely in such a short time, and at an enjoyable workrate.



DOMANDA

Ok...Cosa accade nella tua azienda quando una company come la Bridgestone vi commissiona una pubblicità? Artisticamente siete "liberi" o dovete seguire particolari direttive? Come opera il tuo team durante un progetto in termini di workflow e pipeline production?


..what happens in your business, when a company like BRIDGESTONE commissions a commercial to you? Are you artistically "free" or you have to follow their specific guidelines? How does your team operate during a project about for what it concerns the workflow and pipeline production?

RISPOSTA

Ogni progetto ha una direzione che il cliente vuole prendere, direttamente da una società o tramite un'agenzia. La direzione è generalmente in linea con i loro attuali piani di marketing, per cui devono essere ragionevolmente seguiti anche se tanti progetti sono molto flessibili alla nostra interpretazione. Loro ci assumono come artisti, quindi noi vogliamo dar loro in cambio il valore del loro denaro. Soprattutto quando si tratta di un ri-marcare o una creazione di un nuovo elemento come un logo o una mascot character. Per questi progetti si presentano diverse permutazioni di stili visivi che noi abbiamo sviluppato (Kim ha molto talento con carta e matita!) così loro possono vedere le nostre intenzioni. E da quando io e Kim lavoriamo a stretto contatto, il nostro lavoro 3d finisce con l’essere quasi identico a quello degli schizzi a matita. E 'molto più veloce fare lo sviluppo su carta prima di passare al 3d, in quanto consente più facili e semplici modifiche che potrebbero essere costose in seguito. Durante la produzione tuttavia, se le istruzioni del cliente o dell’agenzia è in contraddizione con qualcosa visivamente, noi proponiamo sempre qualche suggerimento per migliorare il servizio. Dopo tutto noi creiamo immagini in continuazione e conosciamo bene quello che riguarda l’inquadratura, l'illuminazione e la struttura generale delle immagini. Credo che siamo obbligati a mettere a disposizione queste conoscenze al cliente. Fornire questi suggerimenti è sempre utile, anche se poi loro scelgono di non adottarli. In pochi progetti siamo stati guidati dal cliente per poi arrivare a un risultato sub-ottimale, a volte siamo noi stessi a rielaborare i progetti in modo da poter poi utilizzarli sulla nostra bobina. La maggior parte delle volte il cliente è felice di accettare le nostre proposte. Dopo tutto, si affida un lavoro ad un idraulico per fare un impianto idraulico, quindi perché affidare un lavoro a un artista se non può essere artistico?


Every project has a direction the client wants to take, either directly from a company or through an agency. The direction is usually in line with their current marketing plans, so has to be reasonably followed, although plenty of projects are very flexible about how we interpret it. They are hiring us as artists, so we want to give them their money's worth. Particularly when its a rebranding or a creation of a new element, such as a logo or mascot character.  On those projects we submit several permutations of visual styles we've developed (Kim is very talented on the pencil and paper!) so they can see our intentions. And since Kim and I work closely, our 3d work ends up almost identical to the pencil sketches.  It's much faster to do development on paper before commiting to 3d, because it allows for easier and simpler changes that could be expensive later on.
During production however, if the direction of the agency or client conflicts with something visually, we will always throw in a suggestion to make it better. After all we are creating visuals all the time, so we know about framing, lighting and general image structure. I believe we are obligated to provide that knowledge back to a client. It will always help to make those suggestions, even if they don't choose to adopt. On the few projects we've been guided by the client to deliver a sub-optimal result, we sometimes rework them ourselves afterwards so we can use it on our reel. Most of the time the client is happy to get our input. After all, you hire a plumber to do your plumbing, so why hire an artist if he can't be artistic?

DOMANDA

Non fa una piega…nel commercial per la Bridgestone, per il lavoro di post-produzione avete usato i nodi di Blender e il suo pass? Come? Hai qualche trick da suggerirci?


In this commercial for the Bridgestone, for the post-production work, did you use the nodes of Blender and its pass? How? Have you got any nice trick for us?? :)

RISPOSTA

Sì, abbiamo usato ampiamente il Blender comping tree. E 'molto potente e in realtà i nostri "trucchi" sono i soliti “comp tricks” e un qualsiasi compositor, ma semplicemente facilitati dal modo di essere integrati al Blender. Ad esempio, abbiamo sempre messo gli objects "hero" su render layers separati. Creiamo i nostri colori luminosi combinando vari colori brillanti che abbiamo raggruppato e collocato in un catalogo principale e linkato per tutte le scene. Usiamo anche molto il vector blur e depth of field nodes per aggiungere effetti particolari ad alcune scene. Queste ultime pubblicità della Bridgestone richiedevano un tocco di calore naturale, quindi abbiamo usato il Ambient Occlusion pass (che è in bianco e nero), moltiplicato ai colori caldi e riutilizzati nella scena. Questo è proprio ciò che ha prodotto quel calore ed eliminato le scene blacks, che fanno sempre apparire il lavoro 3d come un 3d.


Yes, we use the Blender comping tree extensively. It's very powerful. And really, in reality our "tricks" are the usual comp tricks with any compositor, but just made easier by way of being integrated into Blender. For example, we always put "hero" objects on seperate render layers. We create our own glows using a combination of various glows added together in groups that we have created in a main library and linked into all the scenes. We also make extensive use of the vector blur and depth of field nodes for added effect on certain scenes. These recent Bridgestone spots needed a warm organic feel, so we used the Ambient Occlusion pass (which is black and white), multiplied it with warmer colours and comped it back in to the scene. It really warms it up and gets rid of scene blacks, which always make 3d work look like 3d.

DOMANDA

Stiamo notando che sempre più studios 3D integrano Blender nella loro pipeline lavorativa. Secondo te, professionista in questo settore, che importanza ha Blender nel mondo dei professionale del 3D?


We are noticing that more and more 3d studios include Blender into their work pipeline. For you, professional in this sector, how important is Blender in the 3d professional world?

RISPOSTA

Blender è sempre in uno stato di flusso per quanto riguarda la sua adozione da parte di grandi studios. So che un sacco di grandi studios lo usano sporadicamente per i suoi punti di forza individuali (capelli, liquido e retopo sono ampiamente usati qui) e immagino che la velocità e l’apertura del suo sviluppo abbia colpito un sacco di grandi “giocatori” e ha svolto un ruolo importante nel fare conoscere Blender alle persone, ma gli enormi investimenti che i grandi studios hanno fatto su altri software sarà sempre l’ostacolo principale. Se uno studio esplorasse nuove strade oltre a quella della sua principale pipeline, perderebbe tutti i suoi investimenti, i contratti di supporto e in più ci sarebbe inoltre bisogno di un grande investimento per la riqualificazione del personale. A peggiorare le cose è il fatto che non ci sono scuole di Blender qui in Australia per fornire una base agli utenti e questo spiega perché uno studio più grande non può giustificare il costo e il rischio a meno che non vi sia stato un singolo (o più di un) progetto di successo e seducente, prodotto con profitto su un mercato globale. Come ProMotion Studios, siamo solo una piccola parte di quel movimento, che cerca di lanciare i progetti Blender e dedicare qualche parola in merito alla capacità del software nel tentativo di rimanere a galla con i costi e i lavori di tutti i giorni. Che siamo in grado di mantenere uno studio funzionale e offrire una buona qualità del lavoro utilizzando Blender è sicuramente un passo nella giusta direzione, ma penso che sia necessario un grande cambiamento di mentalità all'interno delle sale di un vero grande giocatore, prima che diventi un serio concorrente. Il mercato del software 3D è così dominato da un solo grande giocatore e, senza dubbio, i suoi azionisti non vogliono perdere la loro quota nel mercato senza aver prima lottato duramente. Blender e gli utenti Blender hanno solo bisogno di continuare a mettere sul mercato grandi prodotti e il corso delle cose potrebbe cambiare in positivo.


Blender is always in a state of flux in regards to its adoption by larger studios. I know a lot of large studios use it sporadically for its individual strengths (hair, fluid and retopo is widely used out here) and I can know the speed and openness of its development has  impressed a lot of big players, and played a huge part in getting Blender out there into people's faces, but the enormous investment that large studios have made in other software will always be a major hurdle. If a studio did explore changing over their main pipeline, they'd lose that investment and all their (valued?) support contracts, plus there'd be a large investment needed to retrain staff as well. Compounding the fact there are no Blender schools out here in Australia to provide a base of users, it will make it very difficult for a larger studio to justify the cost and risk unless there has been a single (or several) successful and attractive-looking projects that have been produced profitably onto a global market.  As ProMotion Studios , we are just a tiny part of that movement, trying to launch Blender projects and get the word out about the capabilities of the software while trying to stay afloat with everyday costs and jobs.  That we can keep a studio functional and deliver good quality work using Blender is definitely a step in the right direction, but I think a big shift in mindset is needed inside the boardrooms of a really big player before it becomes a serious competitor.  The 3d software marketplace is just so dominated by one huge player and without a doubt, their shareholders won't want to lose their marketshare without a big fight. Blender and Blender users just needs to keep pumping out great products and the tides could turn.



DOMANDA

In fine, quali sono le features di Blender che preferisci? Siamo vicini alla nuova release 2.50 (la più professionale dicono) cosa ti aspetti dal software?


Finally, which are the Blender features you prefer? We are close to the new release 2.50 (the most professional, they say) of the software. What do you expect from it?

RISPOSTA

Ah, ora hai toccato un tasto importante. Moltissimi artisti ci chiedono del software in continuazione, ma tutti sembrano voler aspettare l’uscita della nuova versione. L'attuale Blender GUI sembra essere di molto difficile da capire per loro, ma la maggior parte delle persone riescono ad operare con Blender solo dopo una breve introduzione di mezz'ora al fianco di un utente Blender. Abbiamo avuto un animatore che ci ha aiutato con Kajimba, un animatore di grande esperienza, ma aveva sempre e solo usato 3dsmax. Era pronto a imparare, il che è stato molto importante, così nel giro di un giorno ha animato un ottima bozza di un personaggio utilizzando uno degli impianti preesistenti e scarrozzava con Blender come se fosse naturale dopo circa 3 giorni. Credo che non appena l'imminente release con interfaccia personalizzabile sarà operativa e stabile, la gente salterà a bordo come mai prima d'ora. Ci sono molte funzioni che vorrei avere ma so che lo sviluppo del processo è organico, quindi se c'è davvero qualcosa di cui abbiamo bisogno, abbiamo le risorse per costruirle da soli, o almeno contattare qualcuno per farci aiutare. É la vastità del codice e la risposta da parte della comunità molto attiva che è stata probabilmente la ragione principale per cui abbiamo scelto Blender oltre al fatto che non smette mai di stupirmi.


Ah now you've touched on a great topic. So many artists keep asking us about the software, but they all seem to want to wait until the NEW version comes out. The current Blender GUI seems to be too different for them to comprehend easily, yet most people can function in Blender only after a brief half hour intro with a blender user.  We had an animator in to help us on Kajimba, a very experienced animator but had only ever used 3dsmax. He was keen to learn and that helped a lot, but within a day, he animated a very good sample of a character using one of our preexisting rigs and was driving around Blender like it was natural after about 3 days.  I know as soon as the upcoming release with customisable interface is operational and stable, people will jump on board like never before. There are plenty of features I'd love to have, but I know the development process is organic, so if there's really something we need, we have the resources to build it ourselves or at least contact someone to help us.  It's openness of code and the response from the very active community has probably been the main reason why we've taken on Blender at all, and it just never fails to amaze me.

DOMANDA

Grazie mille James! Gli utenti del forum mi "uccidono" se non ti faccio questa domanda eheh... usate artisti freelance nella vostra azienda? Abbiamo qui un paio di ragazzi veramente in gamba con l'opens software sia 3d che 2d...accettate portfolio?


Thank you very much James! Our forum users are going to kill me if I don’t ask this last question, ehehe... do you use freelance artists in your company? I have a couple of very good guys here specialized in 3d and 2d open software... do you accept portfolios? 

RISPOSTA

Sì assolutamente. Siamo sempre alla ricerca di persone che conoscono Blender, sia buoni programmatori e / o artisti con un fantastico portfolio e siamo pronti a farli lavorare con noi su alcune cose da schianto quando capita. Fammi sapere.


Yes absolutely. We're always on the hunt for people that know Blender, are either good programmers and/or artists and have a awesome folios,  and are keen to work on some cool stuff with us remotely. Keep me posted.





www.promotionstudios.com



-INTERVISTA REALIZZATA DA GIKKIO-


-TRADUZIONE A CURA DI ROBERTA SCARAMUZZINO-