INTERVISTA CON IL TEAM LIQUID ROCK GAMES (Interview with the Liquid Rock Games)

L'articolo sul game AfterShock da poco pubblicato ci ha lasciato un pò di curiosità sul progetto AfterShock.
Come primo approfondimento quindi (ci auguriamo ce ne siano altri) Blender Tutorial si è presa la briga di intervistare personalmente i due simpatici ragazzi della Liquid Rock Game per carpirne qualche segretuccio e scoprire come è la vita di due persone che vivono il proprio sogno come lavoro.
L'intervista è sia in italiano che in inglese ovviamente ed ovviamente noterete qualche erroruccio di traduzione e qualche discrepanza...mi scuso fin da ora, ma la traduzione non è il mio primo lavoro(e nemmeno il secondo)..ringrazio inoltre Yota per avermi tolto dalla palude tecnica in cui giacevo da ore durante la traduzione di una domanda :D Spero che l'approfondimento sia cosa gradita all'utenza di BT attendiamo feedback a riguardo...
Vi lascio quindi con Pang Lih-Hern e il suo socio Yap Chun Fei, che ringraziamo per la simpatia e disponibilità augurando loro tanta fortuna con Project AfterShock!! buona lettura!.



DOMANDA

Salve ragazzi! siamo curiosi di conoscere qualcosa di voi...per esempio le vostre esperienze di studio, la vostra età, e sopratutto se la CG e lo sviluppo di games è un vero lavoro per voi.


Hi guys, we are curious to know something of you ... about your studies experience, your age for example, and if the 3D world and the development of games is a real work for you.

RISPOSTA

Pang LIH-Hern: Ciao, io sono Pang LIH-Hern (Lf3T-Hn4D) ed ho 26 anni.
Sono il programmatore del team (Liquid Rock Games) ed ho esperienza con il 3D in genere (D3D e OpenGL).Sono laureato in Software Engineering e Game Design qui, nella nostra Università locale, quindi, come potete vedere, sono piuttosto informato nel game development.:)
Ho cominciato ad interessarmi di programmazione quando avevo 12 anni, e cominciai a seguire la strada da game developer al livello di carriera a 16 anni. Dopo la laurea, ho lavorato per una società che produceva due semplici TV games basati su messaggeria cellulare SMS. In seguito ho lavorato negli Stati Uniti, per una game company locale contribuendo allo sviluppo del loro core engine con cui hanno prodotto il loro primo casual game Bottle Buster.
Quindi si, lo sviluppo di computer games è veramente un bel lavoro per me. E? la carriera che ho scelto di intraprendere.:)

Yap Chun Fei: Salve, io invece sono Yap Chun Fei ho 28 anni, io sono l'artista del gruppo e sono stato un utente avanzato 3ds Max prima di utilizzare Blender per questo game project.
Anch'io ho una laurea in Ingegneria del Software e Game Design, poiché entrambi abbiamo studiato nella stessa università.
Quello che era una curiosità in 3D, divenne in seguito un "ossessione" e da allora sono andato lentamente migliorando nel settore soprattutto per la creazione di games. Prima di fondare la Liquid Rock Games con il mio partner, sono stato a tempo pieno un artista freelancer presso varie game companies indipendenti, in seguito ho lavorato per una company locale con mansioni da studio manager.


Pang Lih-Hern: Hi, my name is Pang Lih-Hern (Lf3T-Hn4D) and I'm 26 years old. I'm the programmer of the team and have various experience dealing with 3D in general (D3D and OpenGL). I have a degree in Software Engineering and Games Design from our local university here. So as you can see, I'm pretty serious about computer game development. :) I started learning programming when I was 12 and began to persuit for games programming as a career when I was 16. After graduation, I worked on contract basis with a company producing two simple TV game that is driven by mobile text messaging(SMS). Later on I went in to work in a US based local game company and helped the development of their core engine which produced their first casual game title - Bottle Buster. So yes, computer games development has been pretty real work for me. It's the career that I choose to step in. :)

Yap Chun Fei:Hi, my name is Yap Chun Fei and I', 28 years old. I'm the artist of the team and have been a heavy 3ds max user prior to using Blender for this game project. I too have a degree in Software Engineering and Games Design since both of us studied in the same university. What became an curiosity in 3D eventually became and obsession and ever since then I've been slowly improving my work especially for creating games. Prior to founding Liquid Rock Games with my partner, I have been a full time game artist freelancer for various indie game companies and later I went to work on with a local game company as a studio manager.



DOMANDA

Liquid Rock Games, come è nata questa collaborazione?


Liquid Rock Game, how this collaboration was born?

RISPOSTA

E' successo circa un anno fà, quando incontrandoci abbiamo cominciato a discutere sulla creazione di un game per noi stessi.
Abbiamo voluto provare l'attuale gen tech.Siamo stati molto attratti dagli impressionanti games della generazione attuale con tutti i loro fancy shader ed effetti grafici...ma abbiamo anche capito che un gioco è una cosa con cui i giocatori devono divertirsi giocando, così abbiamo capito che dovevamo concentrarci per prima cosa su una BUONA IDEA. Non molto tempo dopo, Yap (ndr Yap Chun Fei)è venuto fuori con questo sci-fi racing game(ndr AfterShock) che, in fondo, ci ha messo sulla strada del nostro attuale tentativo.

Inizialmente, abbiamo comiciato a farlo come un progetto part time, tuttavia ci siamo ben presto resi conto che sarebbe stato impossibile dopo aver speso notti insonni per realizzare il nostro primo prototipo e i graphic art, così abbiamo deciso di "chiamarci fuori" dai nostri lavori giornalieri e abbiamo consegnato le nostre lettere di dimissioni alle nostre rispettive società. E' stato un grande rischio, ma crediamo che sia la giusta scelta da fare. Non abbiamo rimpianti!;)


This happened close to a year ago when we both got together and started talking about what if we make a game for ourselves. We wanted to touch on real current gen tech. We were pretty much pulled by the awesome current gen games with all the fancy shader and graphical effects. However we also understood that a game is something that players must have fun playing. So we decided that we must focus on a good game idea first. Not long after that, Yap came up with this fancy sci-fi racing game that basically put us on the wheels to actually attempt to do it.

Initially, we wanted to do it as a part time project. However we soon realized that it is rather impossible after spending sleepless nights on building our first prototype and graphic art. That's when we decided to call it quit from our day job and handed in our resignation letter to our respective company. It was a big risk, but we believe it's the right choice to make. We haven't regretted yet. :)

DOMANDA

Konami, EA Sport, Rockstar Game, Ubisoft, Laionhead ....e Liquid Rock Game.Pensate che in questo mondo di "multinazionali del videogame" c'è ancora futuro per le piccole indipendenti ma promettenti società come la vostra?


Konami, EA Sport, Rockstar Game, Ubisoft, Laionhead ....and Liquid Rock Game, Do you think that in this world of multinationals in the videogame is still the future for small, independent but promising companies such as yours?

RISPOSTA

La recente crisi economica ha evidenziato alcuni effetti collaterali negativi dei "big guys at the top" (ndr riferito alle grandi game companies) vediamo molti studi chiudere a causa di problemi finanziari.
Da quello che vediamo, noi siamo molto diversi da loro, "Loro" sono i grandi studi che hanno un grossa richiesta ed alto margine di profitto da raggiungere, noi siamo solo alla ricerca di una piccola fetta della torta.

Per quanto si possa pensare che una piccola indipendente game company come la nostra possa essere sommersa da tutte le altre "big guns" la fuori, noi crediamo invece che in realtà si stia andando verso un altro modello.
Essendo "piccoli" i nostri costi di sviluppo sono molto più bassi rispetto alle major, questo fa modo di cercare nuovi metodi e processi di sviluppo, ma significa inoltre, avere il pieno controllo su ogni decisione del nostro operato, dall'engine ai game tools. Non abbiamo bisogno di raggiungere gli elevati requisiti di profitto dei grandi studios, pertanto guadagnando anche un decimo delle vendite dei grandi studi sarebbe un grande e soddisfacente risultato per noi.
Questo è un momento molto interessante per le companies indipendenti, non solo per costi di sviluppo divenuti più convenienti grazie al miglioramento dei programmi open source, ma la distribuzione digitale da parte di siti come Steam, permette agli sviluppatori indipendenti di games di prendere rischi calcolati e sviluppare e inserirsi in fasce di mercato già precedentemente monopolizzate da game publishers che fino a questo momento hanno deciso cosa pubblicare e cosa no.

Possono quindi piccole company indipendenti come la nostra avere un futuro in questa industria?Si, noi crediamo sia possibile.


The recent economy crisis have shown some negative side effect to the big guys at the top. We're seeing many studios being shut down due to financial problems. From what we observed, we are very different from them. They are big studios that has a high requirement and profit margin to meet. For us, we are only looking for a small slice of the pie.

As much as one likes to think that we as a small independent game company will end up being drowned by all the big guns out there, we believe we are in fact going from a different model. Being small, our cost of development is a lot lower. Being new means we get to try out new ways and process of development. It also means we get to have full control over every decision of our game, ranging from engine, tools to game play. From this end, we believe we are in a far more advantageous position even though we lack in the monetary part. However that can be easily worked out if one is resourceful enough. ;) Having all these, it means that we do not need to meet the high profit requirement of big studios. Hence gaining even one tenth of the sales of big studios would be a great and satisfying achievement for us. This is a very interesting time for indies as not only has development costs become cheaper, due to improvements in open source programs ,digital distribution sites such as Steam is allowing indie game developers to take a more systematic risk of developing and publishing the game where previously larger game publishers pretty much monopolized and determines what gets published and what doesn't.?
Do small indies(ndr indipendent) like us have a future in the industry? Yes, we believe we do. :)



DOMANDA

Parliamo del vostro progetto...cosa ci dite su "AfterShock"? Per esempio...quali sono state le difficoltà più grosse affrontate finora nello sviluppo del game?


Talk about your project ...What we say about Aftershock? What are the biggest difficulties you have faced so far?

RISPOSTA

AFTERSHOCK è un gioco di corse sci-fi multiplayer ambientato in un futuro scenario non troppo lontano, (ndr speriamo di si!) dove un terremoto ha devastato il mondo.
In questo game abbiamo provato ad introdurre più elementi rispetto ai tradizionali divertenti giochi di corsa, e trasformarlo in un nuovo gioco.
Nel complesso, i racing games non sono mai stati veramente popolari a causa della loro natura troppo fiscale di guidare sempre intorno alla pista cercando di battere l'IA o i vostri amici, tuttavia, vi sono state alcune eccezioni, come Wipeout (ndr game citato nell'articolo), è'stato un game veloce e molto divertente, bisogna essere abili per giocare a questo gioco e questo da un senso di realizzazione nel giocatore, pertanto la progettazione di Aftershock è stata molto ispirata da Wipeout.
Amiamo i giochi d'azione, giochi in cui si richiedono skills individuali per raggiungere gli obiettivi, giochi un cui il lavoro di squadra e la cooperazione porta a soddisfazione e al raggiungimento degli obiettivi di gioco, questo è quello che abbiamo cercato ma cercando nel contempo di non creare un clone di WipeOut. Con l'aggiunta di modalità cooperativa in un titolo di corse, speriamo di introdurre un nuovo elemento in questo genere e in AfterShock i giocatori potranno scegliere liberamente le armi e la craft ability, tuttavia una squadra non può avere due armi dello stesso tipo e questo incoraggia i giocatori a scegliere saggiamente le migliori armi e le craft ability adeguate al livello del team.
Riteniamo che questo porterà il genere racing game su un altro livello. Lo sviluppo di questo gioco è una vera sfida per noi, in tutte le fasi del nostro sviluppo incontriamo molti ostacoli e problemi, nella programmazione alla fine, abbiamo dovuto assicurarci che il nostro game engine fosse compatibile con il gioco in rete ma allo stesso tempo abbiamo anche dovuto assicurarci che fosse abbastanza veloce e "robusto" per reggere rendering grafici di fascia alta.
Dal punto di vista artistico invece, abbiamo dovuto trovare il modo di modo di organizzare il lato artistico in maniera veloce, L'interazione di vari stili è importante per ottenere una buona qualità e in questo caso abbiamo creato appositamente un editor di livelli che ha agito anche da sistema previewer e object placement.
In questo modo l'artista non dipende dal programmatore per testare se il proprio lavoro artistico si inserisce adeguatamente nei livelli senza stonare, può agire in maniera indipendente.
Uno dei maggiori problemi che abbiamo dovuto affrontare finora nello sviluppo di AfterSchock è stato il dettaglio. L'aggiunta di sempre più dettaglio ha cominciato ad appesantire la scena per il nostro motore. Il problema è stato risolto effettuando una batching solution con l'engine, unendo in un unico gruppo tutte le mesh statiche del game, tuttavia la gestione e l'organizzazione di questo processo non è stata facile, e ci ha portato via un po? di tempo per ottenere la configurazione ottimale per arrivare alle attuali performances di AfterShock.


Aftershock is a multiplayer sci-fi racing game set in an earthquake devastated world the not so distant future. In this game, we tried to bring in multiple elements of what made racing game fun and turn it into a whole new game. As a whole, racing games has never been really popular due to their strict nature of navigating around the track and try to beat the AI or your friends. However, there were a few exceptions; namely Wipeout. It was fast paced and exhilarating. The fact that you need to actually be skillful to play the game gives players a sense of achievement. Hence, the design of Aftershock was very much inspired by this game.

We love action games. Games where it requires individual skills to achieve goals. Games where team work and cooperation brings success and satisfactions. This was where we tried to deviate ourselves from doing a Wipeout clone. With the added cooperative play into a racing title, we hope to introduce a new and fun factor to the three decade old genre. In Aftershock, players will get to choose their weapon of choice and craft ability. However, a team cannot have two weapons of the same type. This encourages players to wisely pick the best weapon and craft ability combination that would compentiate ther team mates. We believe this will take the racing genre to a whole new level.

Developing this game was quite a challenge for us. In every stages of our development, we meet many obstacles and problems. On the programming end, we had to make sure our game engine design revolves around network play. At the same time we had to make sure it was robust and fast enough for real high end graphics rendering. On the art side of things, we had to find ways to churn out art in a quick manner. Iteration of art is important to get good quality art. Since this was the case, we had specially build a level editor which acts as a previewer and object placement system. This way the artist do not have to wait for the programmer to test their art to see if it looks good in the game or not.

One of the biggest problem we faced thus far in our development was the detail issue. We were adding more and more details and began to find the scene chugging our engine. Eventually, that was solved by having a batching solution to the engine where we merged and optimize away all the static meshes into a few huge chunks. However, managing and deciding which part goes to which chucks were quite the problem. It took us quite a while to get an optimum setup to get to the game's current performance.

DOMANDA

Blender, Gimp, Ogre3D, per questo progetto avete scelto esclusivamente sofware open source? Quali i motivi?


Blender, Gimp, Ogre3D, for this project you have chosen only open source software?And why?

RISPOSTA

Ovviamente siamo una piccola squadra indipendente, con solo due persone, dobbiamo scegliere il percorso che costano meno. Blender, Gimp, Ogre3D e Bullet hanno dimostrato innumerevoli volte di essere in grado gestire un commercial grade work. Questa è stata la ragione principale della nostra scelta ma oltre a questo, abbiamo anche trovato OSS (open source software) in cui si può effettivamente gestire le API del motore e i tools che stiamo programmando, questo ci aiuta a risolvere i bug e crash più facilmente è un gran vantaggio.
Oltre a questi strumenti abbiamo affiancato degli altri che non potevano essere sostituiti da OSS come CrazyBump, per il normal mapping e Terragen2 (ndr un landscape generator) per gli skyboxes.


As we are a small indie team with only two people, we have to choose the route that cost the least. Blender, Gimp, Ogre3D and Bullet has proven themselves over and over that they are capable of commercial grade work. This was the main reason for choosing them. Aside from this, we've also found that OSS have a great advantage where we can actually see the underlying API of the tools and engine we are building upon. Hence it helps us solve bugs and crashes easier.

Aside from this, we also do purchase tools that we cannot find open source alternatives; namely CrazyBump for our normal mapping needs and Terragen2 for the beautiful skyboxes.

DOMANDA

Avete utilizzato il Game Engine di BLender, cosa ne pensate?Quali sono le features che più vi hanno colpito?


What do you think about the Game Engine of Blender? What are the features of Blender, most valued in him?

RISPOSTA

Il motore di gioco di Blender è un meraviglioso strumento di prototipazione, la curva di apprendimento per utilizzare l'engine è, sorprendentemente, non eccessivamente ripida, tuttavia, a causa del modo in cui lo scene management è programmato, si è rivelato praticamente impossibile sfruttarlo ad un più elevato livello con tutti i dettagli e le dimensioni del game word., ma è ancora un ottimo game engine generico per chi voglia creare soft semplice basato su mini world games .Implementando il nuovo ma limitato shader system, che porta l'attuale gen-tec nell'engine, riteniamo che potrebbe essere una buona piattaforma per simple games ma di alta qualità.

Dal punto di vista pipeline, la caratteristica più apprezzata di Blender è stata il suo sistema di python script, ci ha permesso di compilare exporters personalizzati per i nostri personali formati, questo ci ha permesso di integrare il nostro procedimento artistico molto bene.
Non c'è una features in particolare rispetto ad altre che abbiamo amato in Blender, ma abbiamo apprezzato il software nel suo complesso, è un soft molto capace, ma forse in particolare abbiamo apprezzato la velocità di start up sui nostri computer rispetto ad altri software più lenti.


The Blender Game Engine is a wonderful tool for prototyping. The learning curve to use the engine is surprisingly not too steep. However, due to the way it's scene management is designed, it proved quite impossible to take it to a higher level where detail and size of a game world matters. Nevertheless, it is still a good generic engine for one who want to attempt at simple mini world based games. Adding on to the new but limited shader system which brings the current gen tech into the engine, we believe it could be a very good platform for simple high quality game.

From the process pipeline perspective, the most valued feature of Blender is their phython script system. It allowed us to write customized exporters for our own custom file format. This helped us iterate our art process really well. There isn't exactly one thing that we valued about Blender, but what we love about Blender was that as a whole, it's a very capable piece of software. In a way, we loved how fast it starts up on our computer compared to other commecial packages.



DOMANDA

Abbiamo visto una mappatura molto dettagliata in Aftershack, qual'è il vostro "segreto"?


We see a very detailed texture mapping in Aftershock, what is your "secret"?

RISPOSTA

Il "trucco" è la detail map, è un vecchio trucco introdotto dalla Epic Games nel suo Unreal Engine. L'idea è quella di spalmare una texture dettagliata tessellata e modulata sopra un'altra di base sfocata. A causa di questi dettagli fini tessellati della texture, da l'illusione che le texture abbiamo dettagli davvero fini mentre in realtà non li hanno. Così ?imbrogliamo? con dettagli che appaiono come texture da 2048x2048 con solo due texture 512x512. Oltre a questo, aggiungiamo anche ciò che è conosciuta come detail normalmap per offrire alti dettagli di specularità e shading. L'idea è più o meno la stessa eccetto che la fermiamo alla specular map ed alla normal map.

Questo metodo è stato ispirato da Gears of War del Unreal Engine 3


The trick is called detail map. It's an old trick introduced by Epic Games in their Unreal Engine. The idea was to slap a tiled detail modulated texture over the base blury ones. Due to the fine tiled detail texture, it gives an illusion that the textures are very fine detail when it's actually not. So we cheat details that looked like 2048x2048 textures with only two 512x512 texture. Adding on to that, we also added what is known as detail normalmap to provide high detail specularity and shading. The idea's pretty much the same except that we bring it to the specular map and normal map.

This method was inspired by Gears of War of the Unreal Engine 3.

DOMANDA

Ci sono vari motori di rendering OS perchè OGRE3D?


There are several rendering engines open source, why Ogre3D?

RISPOSTA

LA scelta di Ogre3D è dovuta dalla sua stessa natura di essere solo un motore di rendering e di nient'altro.
Altri motori tendono ad essere anche un generico game engine, ma abbiamo capito che questi ultimi non vanno bene per le nostre esigenze in cui occorre il controllo delle features e dei metodi di rendering, inoltre sono appesantiti con molte altre librerie o funzioni che potrebbero non esserci utili.

Ma come primo motivo di scelta, abbiamo trovato Ogre3D il più flessibile motore 3D nel mondo open source!
Per vederla in una prospettiva più chiara, molti rendering engine hanno il controllo di come effettuare un rendering, essi controllano la resa della luce, come il post processing viene maneggiato e così via, ma Ogre3D è capace di una procedura di rendering personalizzato che gli utenti possono controllare.
E' possibile trasformare la propria rendering pipeline utilizzando altri shading method che vengono utilizzati in molti giochi di oggi.

A parte questo, abbiamo trovato la community Ogre3D una delle migliori e comprensive della rete. Ci sono molte interessanti add-on che aiutano gli sviluppatori a sfruttare appieno Ogre3D e oltretutto, il fondatore, Steve Streeting, è molto tenace riguardo il raggiungimento degli obiettivi fissati per il progetto.
Questo ci ha dimostrato che Ogre3D ha un piano ben pensato per loro tabella di marcia e ci dà la certezza che non Ogre3D non diventerà un progetto abbandonato.

Ultimo e non meno importante, il nostro programmatore ha già molta familiarità con Ogre3D per aver già lavorato su tre games commerciali, prima di questo.


We chose Ogre3D due to it's nature of being just a rendering engine and nothing else. Other engines tend to over do themselves to be a generic game engine. We found that they typically doesn't fit our needs where we required control over the features and rendering methods. They also tend to be encumbered with many other libraries or features that we might not want.

But most of all, we found Ogre3D to be the most flexible 3D engine out in the open source world. To put it into a clearer perspective, most rendering engine takes control of how you can render a scene. They control how light passes are rendered, how post processing are handled and so on. However Ogre3D allows custom rendering procedures that users can control. It is actually possible to transform the rendering pipeline into a deferred shading method which is being used in many games today.

Aside from that, we found Ogre3D's community to be one of the best and most responsive out there. There are many interesting add-ons that helps developers make full use of Ogre3D. Adding on to that, the founder, Steve Streeting, has very firm and valid goals set for the project. This showed us that Ogre3D has a well thought out plan on their road map and gives us the confidence that Ogre3D will not fade out and become an abandoned project.

Last and not least, our programmer is already very familiar with Ogre3D having done three commercial game project with it prior to this.



DOMANDA

Progetti per il futuro?


Projects for the future?

RISPOSTA

Abbiamo molte idee nuove ed interessanti in testa, andando avanti vorremmo introdurre character basati su action titles, tuttavia fino a che non abbiamo la certezza che la release di Aftershock sarà un successo, questi piani sono praticamente in stand-by.
Speriamo che Aftershock sia un successo, in modo da portarci più vicino al nostro sogno di produrre anche action titles cool ed eccitanti.


We have many new and interesting ideas at the back of our heads. As our engine evolves, we want to introduce character based action titles. However, as of now, until Aftershock is released and result of the market is proven successful, these plans are virtually pointless to talk about. We hope Aftershock would be a success in bringing us closer to our dream of producing more cool and exciting action titles.

DOMANDA

Molti giovani, che iniziano con la computer grafica, sono attratti dal sogno di creare giochi, e farlo come un "lavoro vero", ma è molto difficile! ... Cosa vi sentite da dire a questi ragazzi che vogliono intraprendere questa strada?


Many young people, starting with the computer graphics because dream of creating games, and do it for "real work" but it's very hard! ... What we can recommend to these guys who want to take "this road"?

RISPOSTA

Niente è impossibile!! Tutto comporta tempo e sforzo. Più qualcuno sarà disposto a fare uno sforzo maggiore per migliorare le proprie skills, maggiori saranno le possibilità di successo. La parte importante di tutto questo risiede nel curare mentalità e disciplina. Ciò significa sacrificare molto del loro tempo libero per praticare le proprie skills. Come dice il proverbio,è la pratica che rende perfetti, e Roma non è stata costruita in un giorno... Alla fine il duro lavoro pagherà, in quanto è solo una questione di quanto uno si sforzi nel perseguire i propri sogni.

Inoltre, cercare di far parte delle comunità che sono frequentate da professionisti, come polycount.net o cgsociety.org.
Portare i propri art work progredendo grazie a critico e commenti, questi sono i luoghi in cui si ottiene il vostro bene più prezioso il feedback. Il successo e il miglioramento è dato dalla vostra comprensione riguardo difetti e gli errori, e di come imparare a superarli.


Nothing is impossible. Everything takes effort and time. As long as one is willing to put more effort in practicing one's skill, one will have higher chance of success. The important part of it all resides in the pursuer's mindset and discipline. It means sacrificing more of their hanging out time or gaming time for their own art practices. As the saying goes, practice makes perfect, and rome was never build in a day. Eventually the hard work will pay off, as it's only a matter of how much effort one puts in.

Also try to join communities that are populated with professionals; most notably Polycount.net and CGSociety.org. Post up your art work and progresses for critic and comments, for that is the place where you will get your most valuable feedback. Success is about understanding your flaws and mistakes, and learning to overcome them.



Link di riferimento:
AFTERSHOCK BLOG UFFICIALE
THREAD SU OGRE 3D FORUM
LINK VIDEO



-INTERVISTA REALIZZATA DA GIKKIO-