
Dopo lo sculpt (che ha bisogno ancora di qualche implementazione) è decisione recente la scelta da parte del Development Team di Durian di focalizzare lo sviluppo sul motore interno di Blender.
Il piano di implementazione e sviluppo durerà circa 3 mesi è sarà composto da quattro fondamentali parti:
Shading System
Lo shading code dell’engine sarà riscritto creando una separazione netta tra materials e lamp, apportando altresì alcune correzioni nel calcolo dell’illuminazione.
L’intenzione è quella di creare un engine più “fresco” concerne la resa dei materiali, che non sia indirizzato solo ad una illuminazione diretta degli stessi, ma che sia performante anche in situazioni di illuminazione indiretta.
I nodi saranno integrati come fondamentali nella creazione e gestione del materiale, piuttosto di essere qualcosa di aggiunto e “incollato sopra” allo stesso.
Qui per maggiori informazioni.
Per quel che riguarda le OPEN CL per l’accelerazione GPU, è qualcosa che al momento il team non ha preso in considerazione di implementare.
Indirect Diffuse Light
Al momento c’è già in cantiere un algoritmo basato sull’ approximate AO.
Si cercherà di estendere quest’ultimo tramite l’utilizzo di un micro-algoritmo di rendering.
La sfida principale è mantenere le prestazioni dell’engine abbastanza alte,forse un po ‘più lente ma si spera ancora più performanti per quel che riguarda almeno il raytracing.
Disk Caching
Molte strutture di dati nel motore di rendering saranno memorizzate nella cache su disco per liberare memoria e caricate solo quando e se necessario.
Si spera di poter inserire almeno le seguenti:
* Image textures
* Shadow maps
* Multires Displacements
* Smoke/Voxel data
* SSS tree
* Point Based Occlusion/GI tree
Per Tile Subdivision
Creazione di una algoritmo per la suddivisione delle superfici che non necessiti della memorizzazione dell’intera mesh.
Senza dubbio sono notizie che fanno piacere sopratutto se riguardano l’ amato engine Blender.
Per tutte le info rimandiamo al link principale
-Gikkio-
Durian sviluppa l’engine BLENDER
On gennaio - 15 - 2010





e ti pareva … una volta che avevano velocizzato il rendering …
Speriamo che riescano a rendere piu’ realistici i materiali e le luci di uso comune e piu’ intuitivamente veloce il loro settaggio
quoto andcamp!
beh magari…intendono…più lento ma nell’ambito della velocità già acquisita…coff coff.. se devo scegliere preferisco però un motore maggiormente performante sopratutto nel calcolo della luce e lento, che uno veloce ma meno accurato.