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Archive for novembre, 2009

Blender World Cup | i vincitori

Posted by gikkio On novembre - 30 - 2009

Il BLENDER WORLD CUP è probabilmente il contest più importante sul panorama Blenderistico, proprio in questi giorni si è concluso e sono online i vincitori di questa edizione 2009.
http://bwc.blenderartists.org/2009/index.php

Li elenchiamo citando anche le rispettive categorie… and the winner is!!:

1- FLOATING
di CongCong009
bwc09_1

2 – FROM ANOTHER WORLD
di Dmitry (Dimetrii)
bwc09_2

3 – TITAN SUN
di Everett Gunther
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PREMI SPECIALI

A HERO’S JOURNEY
di Kevin Hays (Jeepster)
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MIGLIOR IDEA

SYMPHONIC FANTASIES: MUSIC CREATEE OTHER WORLD
di Martin Kilian (DarkBlueArt)
bwc09_5

MIGLIORE MODELLAZIONE

SCOUT SHIP FOUR IS DOWN
di Ben Simonds (_ben_)
bwc09_6

Note di merito anche per alcune opere particolarmente belle, che potrete visionare a questo indirizzo:
http://bwc.blenderartists.org/2009/commendations.php

Le entries, anche se di alto livello, appaiono livemente sottotono rispetto a quelle dell’anno precedente, tutti gli artisti hanno certato di colpire usando più il fattore atistico in se che l’impatto visivo di una modellazione particolarmente ricercata.
L’opera vincitrice infatti è davvero particolare, più un “quadro” artistico che una creazione limitata ad un bel rendering.
Essendo arte può piacere o no ovviamente, il dircorso è prettamente soggettivo e dipende dal tipo di sensibilità artistica di chi lo guarda.
A differenza dell’anno precedente, non sono molto d’acccordo con la scelta dei vincitori, ma questa è arte e come detto ogniuno la vede in una personale ottica, ed è bello anche per questo.

-Gikkio-

Blender 2.5 Alpha 0

Posted by gikkio On novembre - 25 - 2009

Blender 2.5 Alpha 0

E’ da tanto tempo che seguiamo gli sviluppi anche qui sulle pagine di BT, se ne è parlato tanto e l’ hype dell’ attesa degli ultimi mesi si poteva palpare con mano.
Mantenendo le promesse e la puntualità degli annunci fatti in precedenza, ecco dallo Staff della Blender Foudation la prima versione di BLENDER 2.5 nuova di zecca, online e pronta al download gratuito!
Questa è la release 2.5 ALPHA 0 di cui si è tanto parlato fin qui, seguiranno prossime versioni con add e aggiustamenti fino a giungere a Blender 2.6.
Come quasi tutti sanno si può scaricare collegandosi all’homepage di BLENDER.ORG
Rigraziamo Ton Roosendaal e tutto il Team di sviluppo della Blender Foundation per questo grande lavoro!
Che aspettate? Sotto con i test!!

-Gikkio-

BLENDER Meeting Test

Posted by gikkio On novembre - 24 - 2009

Blender 2.5 1

Ci siamo quasi!! Quando uno staff si riunisce per un MEETING TEST, significa che qualcosa bolle in pentola e che siamo in odore di novità.
Entro l’inizio di questa settimana presumibilmente, sarà disponibile la download come sempre gratuito, la PRIMA RELEASE UFFICIALE DI BLENDER 2.5!! Quella che si può definire la release ZERO nonchè il “ground zero” da cui partiranno poi le future implementazioni del nuovo Blender, completamente restaurato nel look, ma anche potenziato ed ampliato.
Proprio in questi giorni, Ton Roosendaal e gli sviluppatori di Blender 2.5 sono in meeting test per rivedere alcune tematiche legate a varie add on dell’ ultimo momento e sfaccettature varie del software, ma possiamo affermare in pratica che ci siamo!
Tra queste rivisitazioni finali troviamo anche delle richieste dell’ultimo momento da parte degli utenti, tipo quella di rinserire la funzione “emulated numpad” nelle preferences di Blender, funzione che era stata eliminata in fase di sviluppo 2.5.
Ecco la lista completa del meeting:

- Special request from user: put back “emulate numpad” option. (Suprise at end of meeting, Brecht committed it!)
- Blender game player: is being patched with a ’stubs’ C file, to solve all unresolved symbols because RNA API is using Editor and Windowmanager code. Needs solid solution. For after release.
- Meeting discussed open bugs. No showstoppers, but still enough work!
- Note: Campbell proposes to improve Python UI API names, they currently use too much of legacy C code conventions.
- First test build name: 2.5 alpha 0. After long debate! But there’s a wide consensis to call it alpha, which is important too. :) Technically the release code is 2.50, next will be 2.51, hence the ‘0′ or ‘1′ behind the names.
- Builds are made by:
Windows 32 and 64 bits: Nathan Letwory
Linux 32 and 64 bits: Ken Hughes
OS X 10.5 PPC 32 bits: Jan Devera (devroo):
OS X 10.5 Intel 32 and 64 bits: Jens Verwiebe

Pending todos:

- Splash code (Campbell tries, Matt monday if needed)
- Splash design: A durian gfx is underway, will be last commit as usual
- Matt finished release notes


Ci sono novità anche per quel che riguarda DURIAN progetto Blender Foundation per la creazione di un corto che aiuti a testare e implementare la nuova release 2.5.
In homepage troviamo interessanti prove e sviluppi per quel che riguarda il sistema di SCULPTING che è stato al centro del mirino dello staff di DURIAN per un pò di tempo, la creazione dei primi scorci di CITTA’ e prove per quel che riguarda la consistenza delle textures della pelle umana.
Alcune prove anche concerne la GESTIONE DELLA FISICA DEGLI ABITI con il CLOTH DI BLENDER.
La prova del giorno però, è stata sicuramente il “testing” del FIGHT CHOREOGRAPHY un video molto interessante sotto molteplici aspetti, uno su tuttti l’ilarità dell’anomala e divertente situazione.

-Gikkio-

Yafaray Versione 0.1.2 | Experimental

Posted by gikkio On novembre - 20 - 2009


Yafaray 0.1.2

La nuova versione di Yafaray 0.1.2, il raytracing engine open-source per Blender, è in fase di sviluppo ma l’attuale versione già rivela alcune delle nuove funzionalità molto molto interessanti, una su tutte è il supporto delle static particles di Blender da parte dell’engine.
Sul forum di Yafaray si può leggere di un interessante esperimento proprio con il sistema particellare.

LINK DISCUSSIONE YAFARAY FORUM

E’ possibile accedere al download del motore raytracing in forma totalmente gratuita ricordiamo, collegandosi con l’homepage di Yafaray.

-Gikkio-

Nuove immagini da DURIAN

Posted by gikkio On novembre - 17 - 2009


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Torniamo a parlare di DURIAN il progetto Open per la realizzazione di un cortometraggio creato dalla Blender Foundation.
I ragazzi del team continuano il lavoro su SINTEL il character femminile protagonista del corto, sono online nuove immagini della nostra eroina sul sito ufficiale di DURIAN.
Sul sito ufficiale potrete visionare anche tutto il resto del materiale riguardante il corto realizzato, lo ricordiamo, interamente in ambiente Blender.

SITO UFFICIALE

-Gikkio-

Intervista alla SPARK D.E.

Posted by gikkio On novembre - 10 - 2009

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Speciale Blender Conference 2009

Siamo dunque arrivati all’ultima tappa di questo approfondimento sulla Blender Conference, speriamo che l’aver catturato le voci in rete, l’aver dato spazio a persone e società intervenute personalmente alla Conference possano aver aiutato chi legge queste pagine, a formarsi un quadro della situazione della Conference di quest’anno.
Di quello che è stato, della magnifica atmosfera che i nostri protagonisti hanno respirato, e del fermento sempre più concreto e positivo che si è creato nella comunità che pulsa intorno alla Blender Foudation.
Oggi abbiamo il piacere di chiudere questo speciale parlando con “persone speciali”, in un ottima ed esplicativa intervista leggeremo una “finestra sul mondo 3D” descrittaci minuziosamente da Francesco Paglia della SPARKDE che definisce il punto con estrema chiarezza e professionalità, assieme a Mattia Donelli, Lorenzo della Cioppa e Davide D’Antonio che ci parleranno del TRICKLE PROJECT.

La SPARKDE è una delle ancora troppo poche realtà italiane nel campo della Computer Grafica.
Principalmente la SPARK si occupa di modellazione e animazione nel campo 3D, compositing ed effetti visivi, ma anche di realtà più vicine al set cinematografico come la supervisione vera e propria del lavoro sul set e creazione di previz.

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- Salve grazie per la disponibilità, come è nata la SparkDe? Da chi è composta e quali sono le skills specifiche che avete cercato a monte?

Francesco Paglia: Ciao e grazie per lo spazio che ci state dedicando.
Spark Digital Entertainment nasce nel 2005 dalla volontà di 3 giovani che venivano da esperienze diverse, dalla post produzione cinematografica al design dei videogiochi, alla regia di cortometraggi.
Ne è passato di tempo da allora e da un piccolo gruppo con poca consapevolezza di cosa significa gestire una azienda che vuole fare cinema, oggi è composta da un team di 8 persone che sa bene cosa vuol dire affrontare un progetto di animazione e sa come farlo in maniera efficace.
Ci sono state infinite evoluzioni dal giorno in cui abbiamo aperto i battenti. In azienda saranno passati almeno un centinaio di grafici e artisti di ogni genere!
Cosa cerchiamo in un collaboratore?
Al di là delle conoscenze specifiche che sono funzione del lavoro da realizzare, gli skills che prediligiamo sono:
1. forte attitudine alla condivisione del know-how ed alla collaborazione;
2. serietà ed impegno nel rispetto del lavoro e dei colleghi insieme ai quali si sta realizzando un progetto.
Quando scegliamo un collaboratore, a qualunque livello, dal junior al senior non c’è nulla di più importante di conoscere il proprio limite.
L’efficacia dello sviluppo di un processo produttivo è legata a doppio filo con chi quel processo lo deve realizzare e se le previsioni che si fanno vengono distorte da promesse disattese il risultato che ne deriva è uno sbilanciamento delle risorse.
Riconoscere i propri limiti per saperli affrontare e superare è la qualità più importante che un artista deve avere, almeno a mio avviso.
In Spark sappiamo per certo che un junior artist non avrà le conoscenze e la velocità esecutiva di un senior ma non per questo quel ragazzo/a non avrà spazio in una produzione.

- Dal vostro portale si apprendono collaborazioni con grossi calibri del panorama cinematografico: Magnolia, Ballandi, Dania, Rai, On My Own, Medusa, Moviemax, Parco film. Come fa un azienda quando si colloca su questo mercato ad agganciare “pezzi grossi”, ci si propone o meglio è la specifica società che si rivolge a voi?

F. P.: Nonostante la Spark si collochi su una fascia di prodotto di un certo tipo non significa direttamente che si possa far parte del mercato dei pezzi grossi, come tu stesso li hai definiti.
Ad esempio noi potremmo fare certamente molto di più.
Sicuramente la collaborazione con grandi artisti è sempre il miglior veicolo per poter riuscire a lavorare su progetti interessanti.
Personalmente ho lavorato come free lance per diversi anni e lungo il mio percorso ho avuto l’occasione di incontrare alcune persone straordinarie che oggi si fidano di me, conoscono il mio prodotto e vogliono continuare una collaborazione proficua e duratura nel tempo.
A mio avviso oggi il mercato è molto ristretto, i budget per finanziare progetti validi si riducono sempre di più e le case di produzione sono sempre attente a non investire sulle persone sbagliate (come dare loro torto).
Sicuramente la rassicurazione di un regista / direttore di produzione potrebbe giocare un ruolo cruciale per l’attivazione di una collaborazione con uno studio che vuole emergere.
La persistenza sul mercato e la comunicazione sono altri elementi assai importanti.
Cosa credo sia giusto fare?
Resistere, stringere i denti e promuoversi il più possibile.
Ciò non vuol dire “lavorate gratis e sarete ricompensati!” Bensì cercare di entrare nel mercato consapevoli di cosa si è e si vuole fare, essere pronti a metter mano al portafogli per sostenere le idee e credere in se stessi.
Se si avrà creato un’azienda solida, capace di produrre nei tempi e nella qualità richiesta allora, con un buona dose di pazienza, si riuscirà a raggiungere risultati anche inaspettati!
Noi abbiamo partecipato e vinto la gara per la realizzazione di “interviste dal futuro” proprio perseguendo questa strada.
E sempre con lo stesso prodotto abbiamo anche ottenuto un fantastico Suzanne Award!

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- Una domanda che facciamo sempre per “tastare” il polso del polso del 3D in Italia, come vedete la situazione attuale e il futuro?Ci sarà più spazio, vale la pena per un giovane intraprendere questa strada a livello lavorativo?

F. P.: Il “3D” non è altro che una rappresentazione visiva di un contenuto da comunicare.
Il futuro verso il quale ci stiamo muovendo è quello dei contenuti ed indubbiamente, pensando anche alle nuove tecnologie ed alle applicazioni possibili, il mercato continuerà ad espandersi ancora per molto tempo.
Non so predire il futuro, ne dire quanto durerà l’era della CGI (cinematograficamente parlando) ma sono certo che, a livello globale, di spazio per nuovi artisti che vogliano lavorare nel mondo della computer grafica ce n’è tanto e ce ne sarà ancora di più.
In Italia, per quanto riguarda la produzione cinematografica, soffriamo di una serie di limitazioni importanti che pesano sullo sviluppo del settore: la dimensione geografica del nostro paese è molto ridotta ed il solo bacino d’utenza nazionale difficilmente riesce a soddisfare il ritorno di investimenti che un produttore cerca.
Detto in parole povere, se per produrre un film d’animazione serve qualche milioni di euro bisogna incassare almeno tre/quattro volte quella cifra al solo box office per rientrare delle spese sostenute!
Ma quanti film in Italia riescono a raggiungere quella soglia?
Pochi davvero molto pochi.
Il rischio d’impresa è quindi molto elevato, il co-finanziamento da parte delle televisioni nazionali è davvero ridotto perché le risorse messe in campo sono sufficienti a supportare un numero di progetti talmente esiguo che si contano sulle dita di una mano.
Molte aziende importanti per abbattere i budget tendono a far realizzare la produzione esecutiva dei loro progetti nei paesi emergenti riducendo così la possibilità di sviluppo di studi di animazione sul territorio.
Si può comunque colpevolizzare queste società che devono farsi carico di rischi così elevati? Io non credo proprio!
Chiunque, in qualsiasi settore cerca di ridurre al minimo i rischi di un investimento dall’esito comunque incerto (non si può mai sapere se un film sarà un successo o un flop pazzesco).
E’ sulla base di queste riflessioni che noi, facendo parte del mondo dei piccoli studi di animazione che vogliono emergere, abbiamo elaborato un progetto che si pone come intento di trovare uno spazio a questo genere di realtà: il Trickle Project.

- Giorni fa ad Amsterdam avete presentato il Trickle project come è stata accolta l’esposizione e che aria si respirava alla Blender Conference quest’anno?

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F. P.: E’ stata la nostra prima volta alla Blender Conference ed è stata entusiasmante!
Si dice che sia stata la conferenza più importante fin ora per dimensione e per tipologia di progetti presentati.
Alla BConf le giornate sono intense, si incontrano parecchie persone davvero interessanti. Abbiamo avuto modo di confrontarci con realtà provenienti da tutto il mondo, c’è una positività ed una propositività che difficilmente si incontra in altri ambienti (almeno a parer mio).
L’esperienza è stata talmente valida che sarà sicuramente il primo episodio di una lunga serie.
Ci è sembrato che il nostro progetto abbia suscitato momenti di riflessione per diverse persone.
Alla fine della presentazione siamo stati contattati da professori che volevano replicare la parte formativa del nostro modello nelle loro Università in Sicilia così come in Costa Rica, abbiamo avuto il piacere di discutere di possibili collaborazioni con una Università indiana, con un responsabile del team di Aqsis e con 3D artist spagnoli, olandesi e tedeschi.
Tutto ciò nonostante Ton tenesse una discussione sul livello e la diffusione della formazione con Blender in concomitanza con il nostro Talk “rubandoci” una parte di quel pubblico più sensibile al tema che trattavamo.
Progetti come il Trickle Project nascono per un’esigenza: la volontà di andare oltre, di cercare possibilità che in un contesto “chiuso” e con le nostre dimensioni aziendali sarebbero impensabili.
La Blender Foundation ci ha dimostrato che se il progetto è valido aggregare persone intorno alla propria idea è possibile.
Noi vorremmo fare lo stesso con persone ed aziende che abbracciano la stessa mentalità che noi perseguiamo.

Ringraziamo vivamente la SPARKDE per aver risposto a questa breve “intro”, abbiamo introdotto l’argomento TRICKLE PROJECT un progetto di Francesco Paglia e Lorenzo Pierfederici,( potete seguire gli sviluppi sul blog ) che personalmente trovo molto stimolante,fresco e utilissimo per creare una piattafoma di incontro tra il mondo della Computer Grafica lavorativo e i giovani che si avvicinano a questa realtà.
I ragazzi possono così toccare con mano cos’è un vero e proprio lavoro di gruppo professionale nel mondo del corto 3D, quale pipeline lavorativa utilizzare, e come organizzare un Workflow che sia valido.
Scambiamo quindi anche due chiacchere con i ragazzi che si occupano del TRICKLE PROJECT..Mattia, Davide e Lorenzo.

- Ciao ragazzi grazie per il tempo che ci dedicate, so che siete abbastanza impegnati in questo periodo, non vi prenderemo troppo tempo perciò.

- Diteci qualcosa di voi come vi siete avvicinati tutti e tre alla computer grafica, che percorso di studi state seguendo?

Mattia Donelli: Ho frequentato per molti anni la Scuola Romana di Fumetto, dove ho maturato la mia educazione artistica, dal fumetto agli storyboard. La svolta verso la CG è arrivata quando ho frequentato per un mese la Scuola nazionale di Cinema a Torino, subito dopo la maturità. Lì, ho avuto modo di conoscere l’immenso mondo dell’animazione e della CG. Affascinato da questo nuovo mondo, ho iniziato a studiare “Maya” come autodidatta, ma poi mi sono iscritto ad un corso specifico per approfondire le mie conoscenze. Ho frequentato per 2 anni il corso di animazione tradizionale presso “Matitanimata”; in contemporanea, frequento il 4 anno di Architettura alla “Sapienza” di Roma. Al momento sono immerso in questo nuovo progetto che mi sta appassionando veramente tanto.

Lorenzo della Cioppa: Allora, io sono Lorenzo e ho 19 anni, mi sono diplomato al liceo artistico V, Ripetta, sede di Viale Pinturicchio e da questo anno frequento matematica alla Sapienza. Il 3D mi ha sempre affascinato, l’idea di creare qualcosa di fittizio che però in qualche luogo è reale. Come accade per un film o un’immagine, ma più potente. A parte questo però non ho mai seguito corsi specifici di 3D, a scuola abbiamo usato un po’ di modellatore NURBS ma niente di che…

Davide D’Antonio: Personalmente alla computer grafica mi sono avvicinato in quanto ho avuto da sempre la passione per i cartoni, cercando di individuare i vari effetti speciali e interventi fatti su ogni storia.

- Come siete capitati all’interno del TRICKLE PROJECT? E cosa ne pensate?

M. D.: Ho conosciuto la “Spark” alla manifestazione di “CORTOONS” a marzo. Agli inizi di settembre, un mio amico che ha lavorato al primo TRICKLE PROJECT (Emanuele Leoncilli, nda) mi ha consigliato di prendere contatto con la “Spark” e cosi, il giorno seguente, ho mandato il mio c.v. alla società; dopo qualche giorno sono stato contattato per far parte del nuovo Team.
Il Trickle Project è un’ottima idea. Ti permette di lavorare ad un progetto nato dalle tue idee e da quelle dei tuoi compagni ed essere continuamente affiancato da professionisti del settore della CG, sempre disponibili ad aiutarti e darti consigli, ed imparare i programmi e i ritmi di una vera produzione, con delle scadenze, revisioni, ecc.. Un’esperienza unica! Spero che altre società possano prendere il progetto ad esempio, invece di far pagare “ corsi interni “ con la promessa che un giorno si potrà lavorare per loro.

L. d. C.: Un giorno la Spark venne alla nostra scuola per una presentazione. Causa inadempienze burocratiche e atavico contrasto, a noi della succursale non venne neanche fatto sapere di questo progetto, coinvolgendo solo la sede centrale. In seguito venni a sapere da una mia professoressa che la stessa Spark stava selezionando due ragazzi per partecipare a questo Trickle Project, ho partecipato alle selezioni e sono stato scelto, insieme a Davide.

D. D’A.: Sono capitato all’interno del trickle project grazie alla scuola che ho frequentato, il 1° Liceo Artistico Statale Ripetta, che organizzò un incontro con la Spark. Quando il giorno dopo la professoressa di grafica, ci disse che avevano organizzato un progetto e chi era interessato poteva iscriversi, io lo feci subito. Tra tutti i ragazzi iscritti che avevano portato una lettera motivazionale, ci sarebbe stata una prima selezione. Con un colloquio successivo solo due ragazzi potevano entrare a far parte del progetto; Lorenzo ed io con grande entusiasmo e voglia di fare siamo entrati nel Trickle.

- Benissimo, parliamo di Blender perchè questa scelta? E’ il vostro software base o avete dovuto eseguire una fase formativa di migrazione da altro soft a Blender?

M. D.: Blender è un programma molto versatile, anche se ha alcuni limiti, ma non per questo è al di sotto di altri software, anzi, il suo punto di forza sta proprio nel fatto che può essere migliorato continuamente dai suoi utenti, cosa che gli altri programmi di 3D non hanno.
Come programmi base io uso Maya e Zbrush, ma non ho avuto nessun problema a passare a Blender, né a seguire un corso formativo; quando non mi era chiara una cosa, aprivo semplicemente il manuale online di blender e si risolveva tutto (o quasi ).

L. d. C.: Io avevo lavorato soprattutto con Rhinoceros e naturalmente l’approccio è completamente diverso, quello è un modellatore NURBS, va principalmente di sintesi geometrica per la creazione (estrusioni, sweep, rail, booleane etc) qui si modella in modo meno millimetrico e meno “geometrico”.
Mi sono approcciato a Blender per caso qualche mese prima grazie a mio padre, anche lui interessato al 3d e quando ho saputo che ero stato preso me lo sono andato a vedere in maniera più approfondita.

D. D’A.: Una fase formativa di migrazione vera e propria per quanto mi riguarda non c’è stata, anche se prima di usare Blender mi cimentavo ad usare Maya. Devo dire che con Blender mi trovo davvero bene. Cosa che, per essere sinceri, all’inizio non pensavo proprio.

- Come procede lo sviluppo del corto?Quali sono le problematiche che avete affrontato fino ad ora?

M. D.: Il corto è a buon punto, grazie anche ai ritmi ed alla divisione dei lavori che abbiamo organizzato. Per ora non ho riscontrato grandi problematiche, ora staremo a vedere come procede la fase di animazione.

L. d. C.: Come ho detto prima non ho mai seguito un corso di 3d vero e proprio, mi ero preparato con dei tutorial dalla rete, ma molte cose i tutorial non le dicono. Lavorando in ambito lavorativo si devono seguire delle regole non scritte, come la pulizia dei loop, l’assenza di trigoni, pensando che comunque quella mesh la andranno a usare altre persone, per il texturing, l’animation eccetera e non basta che sia “bella”, deve anche essere “fatta bene”. Soprattutto all’inizio ho fatto molti errori stupidi.
Inoltre io mi occupo del rigging e da un po’ di tempo sto cercando di produrre uno script per facilitare certi movimenti nelle animazioni e sto quindi studiando il Python e il suo uso in Blender. Purtroppo l’argomento è vastissimo e la documentazione non eccelsa.

D. D’A.: Lo sviluppo del corto sta procedendo bene anche se, come in tutte le cose, ci vuole esperienza, cosa che verrà gradualmente. All’inizio del progetto mi sono trovato piuttosto disorientato, essendo la prima volta che iniziavo a collaborare con una società di post-produzione ed effetti visivi. Lentamente, grazie anche ai miei supervisori, ho visto un miglioramento che all’inizio non immaginavo. Anche se ho ancora tanto da lavorare, non mi scoraggio cercando giorno dopo giorno di perfezionare la mia lavorazione di shading e lighting.

- Voi da “giovani” del 3D come vedete la situazione per la computer grafica in Italia?Siete ottimisti a riguardo?

M. D.: La situazione in Italia è un po’ controversa. Si potrebbe aprire un dibattito molto lungo, ma, per semplificare la questione, dirò solo che, in Italia, la mentalità della CG deve maturare ancora un bel po’, anche se, in quest’ultimo periodo, sta crescendo e allargando i proprio orizzonti. Ma non basta. Essa non viene presa cosi seriamente come all’estero, dove ormai fanno quasi tutto in CG. Le società o i privati tendono più a sfruttare il “ giovane “ grafico 3D, invece di dargli la possibilità di crescere e anche di “sostenersi” . E’ anche un problema di informazione, cultura e linguaggio; talvolta, infatti, lo stesso datore di lavoro non ha coscienza della materia, né si rende conto del lavoro che c’è dietro e del tempo che necessita per completare un lavoro in CG.
A volte, quando parlo con le persone e dico loro che faccio l’animatore 3D, mi rispondono: “in che villaggio?” :-)

L. d. C.: Premetto che non sono molto informato sulla situazione italiana ma credo che essere ottimisti, non essere negativi, sia il primo passo per raggiungere un obiettivo.

D. D’A.: Perché che situazione c’è? Non penso che stia andando tutto storto per la computer grafica in Italia! Anzi, si sta cercando di farla conoscere il più possibile all’estero cercando, in questo modo, di entrare a far parte del mercato internazionale. Ritengo quindi che una buona intuizione supportata da esperienza e tecnologia consenta di realizzare al meglio idee e progetti. Bisogna sempre essere ottimisti!!!

- Sbirciando il Planner del corto vedo che tutti e tre avete partecipato alla fase creazione Storyboard, come siete arrivati alla storia vera e propria?

M.D.: Ognuno di noi raccontava la storia che aveva in mente sul tema (“Meccanico”).Infatti, visto che la storia precedente è stata sul tema (“Organico”), si è scelto un tema opposto. Infine, molto democraticamente, abbiamo messo ai voti l’idea di ognuno e quella con più voti è diventata la nostra storia. Per quanto riguarda lo Storyboard lo abbiamo sviluppato tutti insieme, cosicché ognuno potesse dare la sua visione di come vedeva le varie sequenze della storia.

L. d. C.: Il primo passo è stato il brainstorming collettivo, poi abbiamo tirato fuori quattro cinque “storie”, già pensando ad eventuali problemi tecnici che avrebbe presentato la realizzazione e alla fine ognuno ha espresso due preferenze e la più votata è stata la prescelta.
Poi si sono definite le inquadrature, i tempi etc.

D. D’A.: Alla storia vera e propria siamo arrivati dopo una lunga decisione. Una volta seduti intorno al tavolo, confrontando le varie idee, abbiamo votato l’idea migliore e più appropriata ai nostri scopi.

- Quali sono le caratteristiche di Blender che avete preferito?

M. D.: La caratteristica che più mi ha affascinato è stata nella modellazione. Ho imparato in 3 giorni a modellare con Blender, che ha un sistema molto semplice e lineare.

L. d. C.: Prima cosa: le shortcut. Sebbene all’inizio fosse macchinoso dopo poco ci ho preso talmente tanto la mano che quando uso altri programmi mi trovo scomodo a fare le traversate dello schermo con il mouse ogni volta che devo fare qualcosa.
Poi l’interprete Python. È, secondo me, senza dubbio una delle caratteristiche più innovative di Blender. Implica un livello di personalizzazione del programma altissimo mantenendosi su un livello di conoscenze comunque medio (non c’è bisogno di essere laureati in ingegneria informatica per imparare il Python). Se io ho un’azione che devo ripetere un certo numero di volte, magari un’azione complessa che attraverso l’interfaccia utente richiederebbe molte operazioni posso fare uno script che me la faccia e io ogni volta dovrò solo avviare lo script. Se mi serve che questa azione mi produca risultati sempre leggermente diversi posso inserire un elemento randomico che mi controlli queste variazioni.
Diciamo che dà un potere (e un controllo) all’utente medio maggiore rispetto ad altre applicazioni, secondo me.

D. D’A.: Una delle caratteristiche di blender che mi ha sorpreso è la sua immediatezza, anche se l’interfaccia all’inizio potrebbe spiazzare chiunque.

- Progetti futuri?

M. D.: Per il futuro voglio continuare sulla strada della CG ed in particolare sulla modellazione e animazione. Spero di avere la possibilità di poter lavorare con altri studi ( anche stranieri ) ed aumentare la mia esperienza e la mia crescita nel mondo della CG.

L. d. C.: Be’, spero entro cinque anni di laurearmi, poi non so cosa mi riserverà la vita.

D. D’A.: Mi sono iscritto all’Accademia di belle Arti di Roma nella sezione grafica editoriale, e continuerò a lavorare nel campo dello shading e lighting il quale secondo me è uno degli aspetti più affascinanti che la computer grafica ha da offrire, con la speranza, naturalmente, di poter seguire altri progetti con la Spark.
(Communication a cura di Gherardo Zanuccoli)

Ringraziamo ancora Francesco Paglia e anche Mattia, Lorenzo e Davide per il tempo che tutti ci hanno dedicato e Gherardo Zanuccoli per la sempre cordiale e precisa Communication con lo Staff di BT, ma sopratutto per l’entusiasmo e il positivismo che ci hanno trasmesso in questa breve intervista.
Invitiamo tutti gli utenti a tenere sempre sott’occhio il corto, intervenendo attivamente nel blog del TRICKLE PROJECT, oltre a vedere gli stati di avanzamanto del progetto.
Potrete interagire con i partecipanti dello stesso, apprendendo così anche metodologie di lavoro, idee, e molto alto utilissimo per il proprio apprendimento.
Con questa quindi concludiamo questo speciale ringraziando chi ci ha dedicato tempo in queste pagine, e sperando che siano state gradite al lettore.
Happy Blending a tutti!

Andrea Fiocca (aka GIKKIO)

1° BLENDER HISTORY CONTEST | La Battaglia di Azio

Posted by Admin Dario On novembre - 4 - 2009


bhc

Parte ufficialmente con questo articolo una nuova serie di contest a premi realizzata da Blender-Tutorial.
I BLENDER HISTORY CONTEST saranno dei contest il quale tema principale sarà la storia, ad ogni contest andremo a scoprire una parte di storia con avvenimenti che hanno appunto fatto la storia. Lo scopo dell’utente sarà quello di creare una scena utilizzando le informazioni storiche che si hanno su un determinato argomento. Per questo primo BHC abbiamo pensato ad una battaglia navale epica, la Battaglia di Azio combattuta il 2 Settembre del 31 a.C.

Al seguente indirizzo trovate il banco completo con tutte le informazioni e i premi in palio:
BLENDER HISTORY CONTEST – La Battaglia di Azio

Segnalo anche il topic ufficiale sul forum per ogni genere d’informazione aggiuntiva
TOPIC UFFICIALE Blender-Tutorial FORUM

Non mi resta che augurare un buon contest a tutti!!!

Dario

Speciale Blender Conference 2009 – Diario di viaggio di Anfeo

Posted by gikkio On novembre - 3 - 2009


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Continuando con gli speciali sulla Conferece pubblichiamo il diario di viaggio della prima esperienza alla Conference, esperienza vista dagli occhi di Anfeo che ringraziamo.

DIARIO DI VIAGGIO di Anfeo

La Blender Conference si tiene ogni anno ad Amsterdam. Si tratta di un convegno di 3 giorni dove si assiste per tutta la giornata a workshop presentazioni di progetti e novità sul futuro di Blender.
Questa è stata la mia prima esperienze sia alla Conference che ad Amsterdam.
Ci siamo ritrovati il mercoledì sera a Torino a casa di Jazzroy insieme a Deskplus, abbiamo cenato e discusso di Blender, dormito un paio di ore e alle 3 del mattino Deskplus ci ha portato tutti all’aeroporto di Milano Malpensa. Siamo poi partiti intorno alle 6 e arrivati verso le 8 del mattino.


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Peccato per il tempo che comunque ci ha lasciati abbastanza liberi di girare in bicicletta. Abbiamo infatti noleggiato delle bici olandesi (per chi non lo sapesse questi trabiccoli non hanno i freni a pinza sui volanti, ma hanno un freno a tamburo nella ruota posteriore che si attiva pedalando all’indietro). Fatta un po’ di pratica ci si prende la mano e si è pronti per girare in questa immensa pista ciclabile che è Amsterdam. Posati i bagagli al famoso Barbacan, dei normali turisti avrebbero visitato un po’ questa bella città, ma siccome siamo blenderisti la nostra prima tappa è stata una visita al Blender Institute, dove Ton ci ha accolto con un ospitalità senza eguali e dove abbiamo potuto vedere in anteprima tutti i concept del progetto Durian e, con mia grande sorpresa, ci hanno lasciato guardare tutta la sequenza degli Storyboard che c’erano appesi ad un muro di una saletta riunioni adiacente all’ufficio centrale con le postazioni di lavoro. Abbiamo potuto chiacchierare un po’ con alcuni membri del team che stavano ultimando le slide per la presentazione ufficiale del progetto nei giorni seguenti.


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Abbandonato con tristezza il Blender Institute (sarei rimasto lì tutto il giorno a curiosare e rompere le scatole in giro), siamo rimontati in sella per recarci a pranzare in Biblioteca.
Non ho scritto male, siamo andati in queste Biblioteca di Amsterdam alta sette piani con ristorante self service all’ultimo piano.
Il resto della giornata abbiamo parlato un po’ di Blender mostrandoci sui PC portatili i nostri lavori e discutendone insieme. Alla sera il gruppo era completo, siamo quindi andati a mangiare e per finire un giro per i locali.
La mattina del primo giorno di Conference ci siamo registrati all’ingresso dove ci è stato dato un badge da tracollo marchiato Blender con il quale potevamo girare indisturbati tra le due sale del locale e servici di Caffè e Te al buffet nell’atrio.
Non sto ad elencarvi tutte le sessioni a cui abbiamo assistito, presto si potranno trovare i video su internet, ma devo ammettere di essere stato molto colpito dai workshop di Bassam e Andy, senza contare la bellissima dimostrazione di tecniche avanzate di rigging di Jiri Heneberk.
Alla fine della giornata sono stati proiettati i video in nomination per i Suzanne Awords e vi lascio immaginare il nostro disappunto quanto il corto “Scorpion” di Fernado Luceri non è stato inserito in nomination.
Il secondo giorno Andrew Price ci ha spiegato come nascono le interfacce grafiche e come riuscire a renderle semplici ed intuitive tramite determinati processe (altro video che vi consiglio di cercarvi).
Altro intervento interessante è stato quello di Nathan Vegdahl che ci ha mostrato altre tecniche di rigging e di animazione.
Francesco Paglia della Sparkde ha mostrato il loro progetto Trickle, per la formazione di animatori e grafici 3d tramite strumenti Open Source.


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Marco Rapino (ATL su Blender.it) ha incanta tutta la sala con la sua presentazione di interfaccia sensoriale che trasmette al Game Engine di Blender, battito cardiaco e stress emotivo del giocatore. Il gioco capta il livello di concentrazione del giocatore e ne riflette lo stato d’animo sul personaggio virtuale. Il piccolo gioco da luci creato consisteva nel compiere delle magie alterando il proprio stato emotivo. Non vi sposso spiegare quanto è stato coinvolgente questa sua presentazione, ma tutti volevamo vedere questo gioco in funzione, tanto che abbiamo fatto tardi al workshop di David Revoy sulla realizzazione di Concept.
C’e stata poi una sfida contro il tempo, 4 artisti si alternavano su due PC con lo scopo di creare un’animazione completa in meno di un ora.
In fine ci sono state le premiazioni per i Suzanne Awards con i risultati che tutti noi già conosciamo.
La sera si è poi cenato Messicano in una serata organizzata dalla Blender Foundation e si è continuato a parlare di Blender….

Ultimo giorno, c’è l’attesissima presentazione del progetto Durian, i membri del Team si presentano e mostrano cosa sono capaci di fare. Poi ci vengono mostrati i primi 2 minuti dell’animatic (lo storyboard animato), i tempi non erano ancora giusti ma si capiva benissimo l’intro della storia di Sintel (si pronuncia Sintel e non Saintel) che sarebbe la protagonista e il drago.
Il livello di realismo in questo corto supererà ogni altro lavoro fatto dall’internal di Blender, speriamo bene….


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Per finire altri tre workshop, Bassam ci mostrava trucchi di rigging, sul composite node e il sequence, per poi parlarci del sistema di Link e Append con i proxy.
Pablo Vazquez ci ha mostrato alcune parti del suo DVD “Venom’s Lab” in una sessione aperta di domande e risposte.
Devid Revoy ha concluso la seconda parte del suo Workshop sulla creazione di un personaggio, accettando suggerimenti dal pubblico sullo stile e la fisionomia e usando programmi come Alchemy e Gimp Painter (versione di Gimp patchata).

C’è stata poi una sessione aperta con domande e risposte relative alla community di Blender e il relatore accettava consigli dal pubblico o spiegava le ragioni di certe decisioni.

In fine Andy Goralczyk e Eva Franz hanno mostrato il loro progetto in stopmotion post prodotto in Blender.

Ultimo saluto di Ton e chisura della conference con una Blender Pizza ad un ristorante italiano. Al dopo cena Ton ci ha poi offerto una birra e come al solito abbiamo chiuso la serata parlando di Blender….


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Ultimo giorno per noi ad Amsterdam, la mattina abbiamo fatto un ultima capatina al Blender Institute dove Ton ci ha aperto dicendo: “Questo è il Maya Institute, cosa posso fare per voi?”… Con un ultima chiacchierata il gruppo italiano è riuscito a strappare la promessa dell’inserimento di un modificatore che faccia l’OFFSET di un oggetto, una manna dal cielo per gli architetti. Il tutto in cambio di una fornitura di caffè per la Mokona che è rimasta a secco dall’anno scorso….

Non vedo l’ora che sia l’anno prossimo per poterci tornare, consiglio a tutti un esperienza del genere, poter parlare di Blender ad una persona senza che ti prenda per pazzo è stato molto gratificante.

-Anfeo-

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