Archive for ottobre, 2009

Speciale BLENDER CONFERENCE 2009

Posted by gikkio On ottobre - 28 - 2009


Blender Conference


Cominciamo da oggi un breve “Speciale Blender Conference”, in cui (rispetto interventi permettendo) ci addentreremo con articoli più attenti in quello che è stata la Blender Conference 2009.
Riassumeremo i punti principali di essa, trarremo qualche piccole conclusioni, raccogliendo testimonianze (rispetto intervistati sperando :) ) sia dal punto di vista tecnico sia da quello prettamente “umano” da chi si è trovato sul posto ad osservare, e da chi è anche intervenuto prendendo il microfono nella sala del Debalie Centrum.
Proferiamo una nota introduttiva del discorso, ma anche di chiusura per l’argomento premiazioni segnalando doverosamente i vincitori di quest’anno del Suzanne Awards, l’ambìto “Oscar” del corto Blender.
And the winner is…

Categoria Best Character Animation:
DRAGOSAURIO PASS 03 di Claudio Anduar

Vincitore

Categoria Best Designed Short Film:
EVOLUTION di Alex Glawion già segnalato sulle nostre pagine come corto molto promettente mesi fà (felici di non esserci sbagliati!)

Vincitore

Categoria Best Short Film:
MEMORY di Ryusuke Furuya, Junichi Yamamoto.

Vincitore

Complimenti ai bravissimi vincitori ma anche ai vinti, e a tutti coloro cui materiale non è andato..diciamo a buon fine (piccola nota polemica chi sa capirà ;) , con questo chiudiamo doverosamente la sezione premiazioni per quel che riguarda le news (continueremo a parlarne sul forum in apposito topic dite la vostra!.

La Blender Conference

Ora ci addentreremo dolcemente in quello che veramente ha significato la Blender Conference alle porte della versione 2.5 di Blender, attendendo ancora la voce di chi dovrà intervenire a riguardo (speriamo presto).
Introduciamo il focus sottolineando un ottimo sunto espicativo di Andrew Price apparso su Blendernation che parte molto bene con l’inquadrare i punti focali del presente e futuro di Blender punti che, chi ha avuto la fortuna di seguire anche in streaming (come il sottoscritto) tutta la Conference, sottoscrive e conferma pienamente.
Quest’anno la Conference per inciso è stata una delle più riuscite con 200 partecipanti e 40 relatori scrive Andrew aggiungo senza contare i moltissimi utenti colegati in streaming. Andrew parte accennando l’intervento di Monica Zoppè del Laboratorio di Terapia Genetica e Molecolare di Pisa,(e scusatemi se è poco!) riguardo alle Proteine, anche se in realtà Monica Zoppè non è una “novità alla Conference, su tutte anche il suo ottimo intervento nella penultima Conference aggiungo(come conferma la schedule ‘08 ).
Personalmente ho potuto assistere all’intervento della Dottoressa Zoppè in streaming vorrei soffermarmi nel sottolineare: con molto orgoglio.
Vari sono i motivi che vanno dalla professionalità dell’intervento, alla padronanza della lingua ma sopratutto per il livello e la conoscienza dell’argomento trattato…per la serie si parla di Ricerca ecco gli Italiani che riescono a parlarne ad affascinare il pubblico trattando una materia di altissimo livello tecnico, con la massima disinvoltura.
Emblematico il momento in cui, alla richiesta ci sono domande, un ragazzo ha potuto solo chiedere se realmente le proteine hanno o non hanno colore… e questo la dice lunga sul livello dell’intervento che non dava possibilità di domanda, qui il video PROTEIN EXPRESSION
scuserete l’inciso ma orgoglio italiano ogni tanto ci vuole…
Riassumiamo e commentiamo brevemente i 7 DATI descritti da Andrew che sono spiccati in questa Conference quindi:

- Cresce il GE di Blender

Dopo il progetto Apricot cresce il GE di Blender, con un record di11 presentazioni in totale a riguardo . Un evidente segnale che l’Engine di Blender comincia ad essere visto come papabile anche in una pipeline professionale.
Super Yum Yum, Thorworks, Pokme and Foreign Legion alcuni di questi a livello professionale.

- L’utilizzo di Blender al di fuori del suo contesto nativo

Blender di fatto, comincia ad essere utlizzato anche per usi esterni alla pura Computer Grafica, lo sottolineano i numerosi interventi alla Conference riguardo il suo utilizzo non canonico. Medicina e Ricerca come accennato per l’intervento della Dottoressa Zoppè ed altri. Importante per lo sviluppo del software in ambito economico/lavorativo che si traduce in una maggiore notorietà.

- Full time development

Questa forse è il dato più importante che molte cose stanno cambiando, un anonimo ha contribuito con un finanziamento alla Foundation (il soft gli serve a scopi commerciali) che permetterà uno sviluppo di Blender a tempo pieno.
Un dato CERTO che oltre a contribuire ad un serio e migliore sviluppo di Blender, fa intuire che il software comincia ad essere adocchiato anche sul fronte commerciale.

- Frustrazione per la mancanza di documentazione

Questo è un punto che mi lascia un tantino perplesso, perchè come gli stessi utenti di questa comunità sanno bene, molti e molte volte ci si è lamentati di questo gap ed è storia vecchia, perchè si cade dalle nuvole solo ora?Ma va benissimo lo stesso l’importante è capire che c’è un problema proprio per porvi rimedio.
In una tavola rotonda con Ton molti utenti noobs presenti, hanno apertamente palesato (finalmente!) una cronica mancanza di documentazione commerciale aggiornata e disponibile SUBITO come la difficoltà di apprendere alcune sfaccettature del software.
La discussione è proseguita nei piani superiori, e durante la Conference Ton, nel suo intervento, ha segnalato il problema come reale e necessario di provvedimenti, annunciando (visto in diretta personalmente) una futura maggiore attenzione nello sviluppo dei mezzi di supporto del software.

- Come comportarsi per essere un buon sostenitore di Blender nelle community

In un intervento su richiesta di Ton Roosendaal ,Tom Musgrove ha educato il pubblico su come essere un buon utente Blender e come comportarsi nelle community proprio perchè Ton ha notato numerosi utenti un pò ‘’sopra le righe”.
Questo è un dato che sottolinea l’importanza delle community intorno alla Blender Foudation e nel soft OSS, a cui viene corrisposto il giusto e doveroso rispetto.
Utenti un pò troppo ”ineducati” quindi, o critici verso i soft concorrenti, troppo saccenti e impazienti o noobs troppo espansivi, chi non ha peccato scagli la prima pietra.
In una breve (e scontata aggiungo, ma a volte sono proprio questi concetti a dover essere ripetuti) esposizione di slide Tom ha sottolineato le 4 regole d’oro:

• Be Nice
• Be Helpfull
• Be Knowledgeable
• Be Respectfull

Che in pratica significa non rompete le scatole! ;) sarebbero in verità le regole base del comportamento umano..ma sempre meglio ricordarle.

- Elevata qualità delle entries ai Suzanne Festival quest’anno

E’ un punto che non mi trova d’accordo ma Andrew sostiene un crescente ed elevata qualità delle entries degli awards di quest’anno, ritenendo i 90 minuti di proiezione totale (che in effetti non sono pochissimi) di alto impatto, dato di un miglioramento generale del livello e della comprensione per l’utilizzo dello strumento Blender.
Personalmente ho visto trasudare un leggero Clichè nella comunicazione nelle opere presentate, salvo poche eccezioni, e una mancata cura nei dettagli che rendono una produzione con stile più ”professional” che fatto in casa.
Ma ovviamente il tutto è opinabile…

- Durian ovviamente!!

La lucida presentazione di Colin Levy e l’ esplicazione da parte di tutto il team del lavoro che si stà facendo per Durian è stata di grande impatto. Il teaser trailer, concepts, story board presentati hanno fatto il resto Durian sarà una produzione Blender sicuramente di alto livello, un ottimo biglietto da visita per tutta la comunità Blender.

Questi dunque i sette punti fodamentalisecondo Andrew in partenza che sono emersi durante la conference e che saranno motivo di discussione ma sopratutto di aspettative da parte degli utenti Blender.
Nei prossimi articoli (speriamo) ascolteremo pareri direttamente dalla bocca(meglio penna) di gente intervenuta dal vivo nella Conference.
Stay tuned!

-Gikkio-

BLENDER Conference 2009

Posted by gikkio On ottobre - 23 - 2009


Blender Conference 2009

E’ al via la più grande conference in materia Blender, organizzata ogni anno dalla Blender Foundation, la manifestazione si terrà come al solito ad Amsterdam, nel centralissimo centro convegni De Balie.
Si è cominciato il venerdi 22 Ottobre e la convetion proseguirà per tre giorni chiudendosi il pomeriggio di Domenica 23.
Nella Blender Conference confuiscono tutte le novità riguardanti il nostro amato software, come è anche presente tutta la chermesse dei più bravi artisti Blender europei e non.
Interventi riguardo nuovi utilizzi del software, demos, workshop con artisti del calibro di Andy Goralczyk e Bassam Kurdali, mods, tecniche di animazione, tips, nuovi script, lavori in corso e terminati, interventi tra cui quello immancabile di Ton Roosendaal, indroducing di nuovo materiale di studio e traninig…insomma TUTTO quello che riguarda il fantastico mondo 3D Orange.
Alcuni amici italiani sono già sul posto per partecipare alla Conference, al loro ritorno sono previste alcune interviste sul loro lavoro e su come si sono trovati in Olanda.Quindi stay tuned!!
Un ottima notizia che annuncia Blendernation è che la Conference sarà trasmessa anche in streaming per chi non è potutto intervenire in loco. da domani mattina ore 10.00 .
Qui potrete trovare lo Schedule degli interventi di domani .
Per le nomination del Suzzanne Award (l’oscar del corto Blender) potete sbirciare questo indirizzo…
Buona Conference a tutti!!

-Gikkio-

Anche Blender avrà i suoi materiali

Posted by gikkio On ottobre - 20 - 2009


Blender Materiali

Notizia molto piacevole in questo Ottobre: si apprende in rete che ANCHE Blender 2.5, al pari di software commerciali ben conosciuti, avrà (ebbene si!!) una propria LIBRERIA MATERIALI!!
Essendo Blender un soft open&free si invitano TUTTI gli utenti che abbiano skills almeno medie in campo materials, a collaborare donando i propri materiali.
Superfluo sottolineare l’importanza di partecipare all’iniziativa, al fine che tutta la comunità possa beneficiare di un ampia e valida libreria, e noi stessi poter accedere anche a materiali di altri utenti.
In ballo c’è la soddisfazione di avere propri materiali all’interno di Blender 2.5, rendendolo più completo non indugiate quindi!
QUI troverete il topic informativo concerne modalità di invio e organizzazione.
Per qualsiasi info, dubbio o commenti a riguardo potrete consultare l’apposito topic su BT.

-Gikkio-

il Cyberpunk

Posted by gikkio On ottobre - 14 - 2009

Cyberpunk

Entrando lentamente in regime invernale riprendiamo gli articoli che riguardano gli stili artistici in cui potremmo imbatterci partecipando ad un contest o una discussione.
Tempo fa su queste pagine ho parlato (nel mio piccolo) di un filone artistico che si è sviluppato individualmente rispetto alla sua nascita, lo SteamPunk.
Potete leggere il relativo articolo a questo indirizzo, anzi sinceramente lo consiglio, perché tale articolo permette di apprendere l’altra faccia della medaglia necessaria per comprendere e per confrontare quello che mi accingo qui a scrivere.
Esattamente come il precedente articolo la doverosa premessa di rito; lungi da me l’ idea di “tenere una lezione in campo arte e 3D” sarei la persona meno indicata.
Qualche indicazione generale, la stessa esplicazione della parola CYBERPUNK, può aiutare chi è totalmente a digiuno almeno a non farsi cogliere impreparato in discussioni o temi di contest vari, perciò questa mia può essere più vista come una piccola umile nota, che come una “lezione sul CYBERPUNK”.

Come si è detto qualche mese fa, tutti i vari stili (o quasi tutti) provengono e si intrecciano con varie correnti artistiche, creandone altre contrarie o confluenti, l’arte in questo senso si può piacevolmente immaginare proprio come un mare con correnti calde, fredde che prendono e provengono da varie direzioni.
Il CUBISMO di Picasso viene da ispirazioni provenienti da altre correnti, e a sua volta ha generato ridondanze artistiche anche in altri campi come musica o letteratura per esempio.
Il CYBERPUNK fa parte proprio di questo grande mare artistico, quello che cercheremo di fare quindi, sarà isolare questa corrente marina dalle altre cercando per quanto possibile di inquadrarla meglio.
Quando in un contest o in una discussione incontreremo il CYBERPUNK sapremo dove andare a parare e magari dove cercare ispirazione per un nostro rendering.

Il CYBERPUNK e lo STEAMPUNK sono molto più vicini di quanto si possa immaginare, lo si evince da quanto detto nel precedente articolo, concetti che non mi dilungo nel ripetere.
La differenza è che il CYBERPUNK (oltre ad essere il mio preferito!) si contrappone decisamente allo STEAMPUNK che a suo modo, comunque contiene piccoli elementi del Cyber.
In questo senso quindi non si potrà parlare delle due correnti come Yin e Yang o bianco e nero, ma più che altro di due correnti che condividono alcuni elementi, ma vivono di basi proprie.

LE ORIGINI DEL CYBERPUNK

Il CYBERPUNK è frutto di uno sviluppo delle varie diramazioni (pensate a tanti rami di un albero) di un filone principale che partì dalla letteratura e dall’arte sviluppandosi e diramandosi a sua volta.
A differenza di altre correnti artistiche il CYBERPUNK è molto giovane, venne infatti riconosciuto e inquadrato come tale tra la prima metà degli anni 80 (in verità risale a molto prima con Aldous Huxley, Il Mondo Nuovo (Brave New World,1933).
Il suo filone di provenienza è indubbiamente la LETTERATURA FANTASCIENTIFICA, ecco quindi riagganciarci al discorso, l’arte è un mare in tempesta!!
Quindi, ricapitolando in breve, CYBERPUNK come BRANCA di letteratura fantascientifica inizialmente, ma poi diventato filone stesso fucina di altre sottoculture.
In effetti si può semplicisticamente (ma con efficacia) sostenere che il CYBERPUNK negli anni ’80 (e anche un po’ ’90) ha fatto piazza pulita! Ma le sue influenze più importanti le esamineremo più in là.
Continuiamo con la storia del CYBER! Perché CYBERPUNK? Cosa significa?
CYBERPUNK è la fusione tra due parole CYBERnetic e PUNK.
LA CYBERrnetica (cito wikipedia) è letteralmente “la scienza che studia i fenomeni di autoregolazione e comunicazione, sia negli organismi naturali quanto nei sistemi artificiali.” .
Il PUNK invece prende i natali da un genere di musica definita dai giovani inglesi a circa metà dei gloriosi ’70, letteralmente significa “di scarsa qualità”.
Personalmente non mi trovo d’accordo con questa definizione riferita al CYBERPUNK che piuttosto definerei come CYBER “SPORCO”.
Ma chi ha creato il CYBERPUNK?
Come ogni forma d’arte che si rispetti non si può attribuire la sua creazione ad un singolo individuo, nell’arte non c’è un interruttore che accende il tutto, ma c’è un brusio che poi diventa una voce e un grido!
Lo stesso CUBISMO sviluppato da Picasso per esempio, prende come definizione vita da Matisse che, osservando un quadro, lo definì come “tanti piccoli cubi”.

L’IDEA BASE

Uno dei precursori del movimento sicuramente è stato Bruce Bethke, scrittore Statunitense che nel 1980 pubblicò una serie di racconti dal titolo CYBERPUNK, una storia che all’epoca anticipava l’esistenza di giovani Hackers, una gang di teppisti suburbani che un po’ per noia un po’ per gioco arriva addirittura al terrorismo informatico.
Bethke all’epoca fu lungimirante alla luce di quello che oggi viviamo!
In una intervista e nelle sue pagine Bethke continua a sostenere la paternità del termine CYBERPUNK.
Tuttavia Bruce rilasciò i diritti dell’ opera in esclusiva, esclusiva che purtroppo vietava a Bethke di vendere il romanzo tramite qualsiasi altro editore.
Lo stesso editore decise di NON RILASCIARE IL ROMANZO ne pubblicarlo, creando una vera e propria battaglia legale, che raggiunse l’apice quando Bethke decise di rendere scaricabile il romanzo dal web per il prezzo di 5 dollari.
In queste pagine potrete leggere il pensiero di Bethke a riguardo, noi non ci dilungheremo oltre lo stretto dovere di cronaca, nonostante ci sia moltissimo da dire a difesa dello scrittore, ma non siamo avvocati!!
L’idea di CYBERPUNK venne sviluppata ulteriormente fino a prevedere una totale o parziale integrazione cyber del soggetto umano.

GLI IMMEDIATI SVILUPPI E I “CONVERTITI”

Chi ha vissuto pienamente gli anni ‘70/80 è agevolato nella comprensione del CYBERPUNK.
Proprio perché ha vissuto un epoca di transazione tecnologica, passando dal NULLA a nuove e incredibili tecnologie che, non conoscendole pienamente, poteva immaginare in tutte le salse.
Erano i tempi del non cellulare, erano i tempi dei primi veri Personal Computer venduti su larga scala, erano i tempi della APPLE II e della IBM.
Queste strane e sconosciute macchine diedero linfa alla fanciullesca immaginazione umana, e proprio la NON CONOSCENZA dello strumento alimentava l’idea che potesse fare cose ben più in la della realtà dei fatti.
Intuite potenzialità e divertimento altri artisti confluirono in questa nuova ed affascinante cultura “Archeo-informatica” (per la verità cominciò ben prima degli anni 80).
Fu proprio lo scrittore William Gibson con capolavoro “NEUROMANCER” (1984), ad estremizzare il CYBERPUNK portandolo addirittura all’integrazione totale…la fusione UOMO/MACCHINA .

Il romanzo infatti ipotizzava l’unione del protagonista (Cage) con il una rete di computer, quello che potremmo definire un interfaccia neurale, che oggi non è fantasia ma al reale vaglio di studiosi.
E così che l’uomo umanizza la macchina, e questa ultima rende macchina l’uomo, dapprima in uno scambio reciproco e in un integrazione e miglioramento umano ma, nella forma drammatica, come vera e propria sottomissione dell’uomo come mero ospite organico per la macchina.
Tutti si dedicano al CYBERPUNK lanciano senza briglie la propria fantasia, illustri scrittori e addirittura matematici come Rudy Rucker, con il suo “The Hollow Earth” (1990), o capolavori come Mirrorshades.

Il CYBERPUNK diviene una “difesa” , un tentativo di spiegare una società che cambia in maniera incredibilmente veloce, un tentativo di sdrammatizzare lo smarrimento ragionandolo, raccontandolo, smitizzandolo, cercando di prevedere gli sviluppi futuri di questo nuovo e sconosciuto “mostro informatico”.
Una frattura cronologica netta! Tra i vecchi anni e i nuovissimi…tutto cambia in un attimo.
E’ proprio questo Odio/Amore scaturito da persone che poco tempo prima erano “diversi” ,a rendere quella sensazione che trasuda il CYBERPUNK, disprezzo per la tecnologia ma anche amore nell’ impossibilità di arginarne l’uso e lo sviluppo.
Sporco, buio, freddezza dell’uomo che, suo malgrado, si è dovuto convertire ad un mondo diverso piegandosi ad esso, ma che dentro mantiene quella triste nostalgia per come era prima.
Il CYBERPUNK comunica anche questo, una tristezza intrinseca ed una fredda amarezza di chi dice: “oggi sono così ma non per forza devo amare questo”.

FILOSOFIA E IDIOLOGIA CYBERPUNK

Come gli altri paragrafi ci sarebbe molto di più di cui parlare, ma per questioni di spazio (e per non annoiarvi troppo) ci manterremo sulle linee generali senza addentrarci eccessivamente in considerazioni ed approfondimenti, che si allontanano dal discorso artistico.
Gli Hackers stanno al CYBERPUNK esattamente come i figli dei fiori stanno agli anni 60, se ci si pensa lo scopo è lo stesso ma conseguito con mezzi profondamente diversi.
Gli Hackers sono il CYBERPUNK! Efficienti, organizzati, consapevoli dell’universo economico/politico che li circonda.
Combattono il sistema MA ATTACCANDOLO DALL’INTERNO utilizzando le stesse armi del nemico, che alcuni identificano nelle CORPORATION enormi strutture organizzate che privano della libertà, quella anelata da ogni CYBERPUNK.
Combattono il sistema cercando il controllo dell’informazione sfruttando la tecnologia.
Il CYBERPUNK si è evoluto come accennato sopra, creando nuove diramazioni dell’elemento base.
Abbiamo così altre correnti minori come il GothicPunk, lo Splatterpunk, e il Postcyberpunk.
Le prime due altro non sono che un adeguamento tecnologico del Gotico e dello Splatter mentre il Postcyberpunk è relativo più ad una connotazione temporale che ad un vero e proprio stile a dire il vero.

CYBERPUNK E ALTRI CAMPI ARTISTICI

Il movimento si diffonde ampiamente in tutti i campi, e che sia chiaro, è ancora vivo il CYBERPUNK si è evoluto ma certo non è morto!
Uno dei campi in cui sbarca per primo è ovviamente il cinema.
Il campo cinematografico è attiguo al 3D quando si parla di ispirazione possibile per la creazione di un corto CYBERPUNK per esempio.
L’artista 3D che si accosta ad un nuovo progetto, prima ancora di aprire il suo software e posare il primo vertex loop o scrivere uno Storyboard, dovrebbe avere già chiara la prima cosa di ogni lavoro L’IDEA, che prende forma ispirandosi.
Cosa dovremmo guardare se volessimo creare un corto CYBERPUK?A cosa dovremmo ispirarci parlando di “cellulosa”?
Di seguito alcune fonti sfruttabili per ispirarsi.
Il CYBERPUNK per eccelleza, non il primo ma il più famoso è sicuramente insito nei film degli anni ‘80/90 tutti conosciuti e facilmente reperibili.
BLADE RUNNER di Ridley Scott è sicuramente il più famoso, ambienti freddi, bui, sporchi, grossi aggolomerati urbani di un futuro postatomico, organizzazioni sociali meno catalogate, vissuto da uomini duri e cinici, l’uomo che cerca di arginare la macchina, ormai soggetto senziente e consapevole della propria esistenza, macchina che richiede l’accettazione sociale ad ogni costo da parte del mondo, macchina che si vede uomo e si chiede come e perché.
E’ la fase del CYBERPUNK più avanzata che pone ormai l’uomo e la macchina allo stesso livello. Con la macchina che orami ha preso tutto quello che le serve dall’uomo e cerca ora una propria identità indipendente.
Un anno dopo Blade Runner è il turno di War Games di John Badham (1983) che riprende il filone tradizionale, un giovane Hacker rischia di far scoppiare la terza guerra mondale.
Ma ancora il bellissimo TRON (1982), Terminator (1984), Altered States (1980), Fuga da New York, 1984 dal bellissimo romanzo di Orwell che riesce a trasudare un Cyberpunk asfissiante e soffocante per il lettore.
Ancora Robocop (1987), Matrix, Akira (1988),Cyborg(1985),Strange Days (1995),Ghost in the Shell, Johnny Mnemonic (1995), l’italianissimo Nirvana, Hardware (1990), Aliens i vari, Videodrome (1982) e tanti altri.
Anche nel videogame il CYBERPUNK la fa da padrone un solo esempio su tutti DREAMWEB sviluppato dalla Creative Reality, negli anni ‘90 mise sugli schermi ambientazioni incredibilmente Cyberpunk accompagnate da una incredibile colonna sonora di Mattew Seldon, potete provare la soudtrack scaricandola a questo link è abandonwere e si può ascoltare (solo ascoltare!) senza problemi.

IL CYBERPUNK IN PRATICA: ELEMENTI FONDAMENTALI

Siamo arrivati dunque all’ultima fermata di questo accenno di viaggio nel mondo CYBERPUNK, l’ultima fermata è dunque la PIU’ IMPORTANTE per un artista 3D e anche 2D.
Ripeto che quanto scritto è solo un accenno al mondo del CYBER in realtà molto molto più profondo ma ovviamente questo è un articolo non un saggio, mi scuso per inesattezza ma ripeto non sono un critico ma solo un umile amante di questa corrente.
Aggiungo anche che gli elementi a seguito elencati non vogliono “insegnarvi” nulla nel 3D (non potrei farlo) ma SOLO dare delle linee giuda darvi una “palette” da poter utilizzare in questo stile.
Tali elementi sono compatibili anche con l’arte 2D.

Cosa modellare quindi nei nostri rendering?

Elementi di scena e idee per iniziare:
Gli elementi fondamentali che dovrebbero muovere la vostra idea 3D dovrebbero far pensare a questo:
Cibernetica, post apocalittico, nucleare, realtà virtuale, computer & Hacker, corporation, tecnocrazia, buio, sporco, freddo, umido, abbandono,angoli bui, agglomerati urbani, nostalgia, misto elementi ancient ed elementi ipertecnologici, astronavi, macchine futuristiche, cultura elementi e lineamenti asiatici (fanno molto cyberpunk!),moto.

Soggetti Organici:
In primis TECNOLOGIA! meglio (oggigiorno) se innesti cibernetici non più grossi ed ingombranti (andrebbe contro l’idea di oggi facendo sembrare il lavoro obsoleto), ma definiti ipertecnologici.
Esagerate pure!Non abbiate paura di esagerare, più ce ne è meglio è ma che le mesh siano posizionate in maniera NON gradevole all’occhio, il Cyberpunk deve far “stridere”.
Un palese esempio di corretto posizionamento equilibrio dei componenti cibernetici in INTERFACE del bravissimo COZPIRACY su Deviantart.

Cyberpunk3

Ancora un altro esempio di un Cyberpunk ricercato, con atmosfera “sterile” (notare la predominanza del bianco)

Cyberpunk2

C’è anche una forma più “calda” di Cyberpunk in cui ci si può cimentare sia nel 3D che nel 2D, essa prevede delle forme più sinuose, e un elemento Alien più spiccato rispetto a quello Cyborg (notare l’interessante accostamento di resa tecno/alien con elementi tribali ancient).
Alien Dancer di Bionic 7

Cyberpunk1

Gli esempi sopra descritti indicano le linee guida anche per gli sfondi. Orientatevi o su uno sfondo cupo o cercate al contrario un ambient STERILE e FREDDO.
Pensate (una specie di halo bianco o bluastro) o al buio o al ghiaccio, risulterà più facile avere uno sfondo consono.
Il verde erba, o il giallo sole, al contrario dello STEAMPUNK sono elementi non congrui ad uno sfondo CYBERPUNK salvo se inseriti con saggezza, ma non siamo qui per complicarci le cose!

Soggetti inorganici e architettonici:
Veniamo quindi la vero e proprio BACKGROUND di una scena.
Quando si parla di inorganico e di una scena in esterno bisognerà pensare e pianificare a dovere.
Grossi agglomerati urbani innanzitutto ma ATTENZIONE!!! Al contrario dei soggetti organici l’architettonico Cyberpunk va nella direzione OPPOSTA (per la maggiore).
Per rendering con pathos NON BISOGNEREBBE CREARE EDIFICI ECCESSIVAMENTE TECNO, bensì ricordare l’elemento GOTICO(o Liberty) che fa parte del CYBERPUNK.
E’ proprio nell’architettonico che esce fuori quel CONTRASTO TRA VECCHIO E NUOVO, quel sofferto, necessario ad un CYBERPUNK che voglia emanare anche PATHOS.
Nell’ opera seguente possiamo notare un ottimo esempio (notare il contrasto tra edifici e atronave e il pathos postnucleare)

Cyberpunk4

Tendenzialmente e come appena accennato ci sono due modi di fare CYBERPUNK; fargli comunicare pathos come appena descritto, o anche sterile freddezza.
In questo caso si necessiterà eliminare l’elemento contrasto e tramite colore(che esamineremo a seguito), comunicare un ambiente freddo e unicamente tecnologico.
Un ottimo esempio è questa immagine tratta da BLADE RUNNER

Cyberpunk5

TUTTI I COLORI DEL CYBERPUNK

Il CYBERPUNK è BLU e BUIO per la maggiore.
La scelta di una palette CYBERPUNK è importantissima per il nostro background architettonico.
Questo è il canale che permette di toccare il cuore del fruitore, è dove è insito il messaggio primario dell’opera: il COLORE.
Anche qui dipende da che tipo di CYBERPUNK vogliamo realizzare.
Per un opera che voglia emanare pathos sceglieremo ovviamente una palette più ampia ma non meno fredda.
Tonalità fredde ma con la presenza di gradienti che abbiano all’interno anche colori come il giallo (usato UNICAMENTE per la luce), da usare con molta maestria e senza esagerare sia nella saturazione sia nella vera e propria presenza del gradiente più caldo, l’ultima immagine sopra in questo fa scuola.

Se la vostra scelta è un CYBERPUNK più freddo invece ci si potrà orientare sullo sterile come detto in precedenza, quindi utilizzeremo una palette fatta di tonalità che emanano una luce no specular, il bianco, il ghiaccio, per esempio misti allo sterile bianco per i soggetti in primo piano organici.
Per l’architettonico il BLU alla BLADE RUNNER, uso del nero contrastato a fonti di azzurro halo.
La scelta del colore (come in tutte le opere) non va sottovalutata, la palette dovrebbe essere decisa con attento studio a tavolino e con prove in merito.
Stessa cosa accadrà per l’illuminazione, angoli bui e mal illuminati (color arancio luce stradale su halo rosse e blu di spie e lucine tecno) per il pathos, e ombre nette per il freddo.

Conclusioni
Fare Cyberpunk non è facile ma nemmeno impossibile, richede una certa capacità nella modellazione di elementi tecno, ma soprattutto richiede il giusto spirito mentre si pensa e si crea un lavoro.
Ascoltare la musica giusta mentre si è al PC può essere un aiuto (il link ad inizio articolo porta ad un ottima musica Cyber o la soundtrack di Blade Runner), osservare alcuni elementi descritti qui è un altro, ma lo spirito giusto potete trovarlo solo dentro di voi.
Spero che queste pagine possano essere d’aiuto a qualcuno per scoprire il CYBERPUNK che tutti hanno dentro.
Grazie dell’attenzione

Gikkio (aka Andrea Fiocca)

Tutorial: Realizziamo una scala a chiocciola

Posted by Admin Dario On ottobre - 12 - 2009


Scala chiocciola

Tutorial realizzato da Mario Spedaletti su come realizzare una scala a chiocciola con Blender.
Nel tutorial si evidenzia alcuni aspetti poco noti di due funzioni presenti in Blender:
1) Il modificatore “Array” con tutte le sue opzioni.
2) La funzione “Screw”.

Ecco il link del tutorial in .pdf
Tutorial Scala a Chiocciola

Dall’inizio alla realizzazione finale i passi sono descritti in maniera particolareggiata con l’aiuto di figure, per questo motivo il tutorial è adatto sia a persone esperte che a principianti di Blender.

Blender-tutorial ringrazia Mario per la realizzazione di questo tutorial.

-Dario-

Johnny Blender DVD

Posted by gikkio On ottobre - 6 - 2009


johnny blender

Johnny non si può definire un vero e proprio eroe Marvel, ma sicuramente lo potrebbe diventare, almeno per chi volesse apprendere il solito sempre ostico campo della modellazione umana.
Dopo aver parlato poco dietro di risorse utili alla modellazione umana, continuamo a battere il ferro finchè è caldo proprio perchè la topologia umana è un problema abbastanza diffuso.
David Ward presenta Johnny Blender !Un DVD completo che riguarda la modellazione e non solo di un character umano, il DVD sostiene la Blender Foundation ed è acquistabile al seguente indirizzo a soli 10.66€.

DESCRIZIONE DEL PRODOTTO:
Ventotto puntate sulla creazione completa di un personaggio in Blender, da un singolo poligono al rigging completo, e texturizzato creato con Blender 2.49.
Le esercitazioni sono in formato video WMV, (ogni parte che equivale a circa 20 – 30 minuti) e ha una visualizzazione ottimale sia con Windows Media Player o VLC Media Player.Comprensivo di tutti i file Blend.
I seguenti tutorial sono anche fruibili online su Youtube, a questo link, dalla qualità del lavoro sarebbe un bene se diventasse uno standard di riferimento per l’apprendimento nel campo modellazione umana al pari (e anche meglio) dei vari tutorial diponibili in giro per la rete.

-Gikkio-

Cube 3 – di John Bogren

Posted by gikkio On ottobre - 5 - 2009


Cube 3

John Bogren abile animatore ci presenta CUBE, una serie di 3 (fin ora) cortometraggi interamente realizzati in Blender. Più che un vero e proprio corto guandando CUBE (sia per il tipo di video, sia per la musica di sottofondo) si ha l’impressione di essere seduti in platea e di stare osservando un Mago che esegue i suoi trucchi.
La prestidigitazione in realtà è proprio di John Bogren che dimostra ampiamente di saper gestire con abilità e maestria qualsiasi problematica riguardante l’animazione.
L’ultimo nato della serie è CUBE 3 che potrete ammirare in tutta la sua splendida semplicità assieme ai suo predecessori QUI

-Gikkio-

Suicidator City Engine 0.4

Posted by gikkio On ottobre - 2 - 2009


Suicidator

Chi non sogna di creare enormi città solo per background dei propri rendering o delle proprie animazioni?
O ci si arma di buona pazienza, duplivert, array, e modificatori vari per non far durare tale modellazione mesi e mesi, oppure molto più semplicemente ci si arma di SUICIDATOR CITY ENGINE.
Suicidator è un script Phyton per Blender, esso permette di creare ottime città semplicemente gestendo alcuni parametri dalla finestra script di Blender con cui stabilire COME vogliamo che sia la nostra City, complessità degli edifici, altezza etc.etc.
Inutile sottolineare la differenza in termini di tempo tra creare edificio per edificio e texturizzare il tutto, o usare Suicidator con la possibilità di usufruire addirittura di un generatore di textures all’interno dello script.
Annunciamo quindi online e pronta al download la RELEASE 0.4 dello script! Migliorato (ora il fattore random degli edifici è stato aumentato) e implementato con utilissimi [b]generatori di textures, di strade, controllo dell’elevazione del terreno.
Maggiori info e download a questo indirizzo
Video dimostrativo qui

-Gikkio-

Articulation

Posted by gikkio On ottobre - 1 - 2009


articulation

Tra le varie risorse disponibili in rete ne segnaliamo una nuova ed anche utilissima.
ARTICULATION è particolarmente utile e interessante perchè va a toccare il delicato e complicato campo della Computer Grafica che tratta della modellazione e l’animazione della figura UMANA.
L’uomo usa moltissimo muscoli in ogni sua funzione, camminare, correre, creare espressioni facciali, e questi devono essere sottoposti ad attento studio ed analisi da parte di un aminatore che voglia ritenersi tale, proprio perchè l’animatore osserva e riproduce il più fedelmente possibile il movimento di scheletro e muscoli umani.
ARTICULATION aiuta l’apprendimento base di un animatore elencandovi:
- Tutta la corretta TOPOLOGIA DEL CORPO UMANO con dettaglio di elementi particolarmente difficili come mani o piedi.
- Movimento delle articolazioni, basi del movimento umano con gift animate.
Il sito è ancora in work in progress ma dal materiale già disponibile promette molto bene.
LINK: www.hippydrome.com

-Gikkio-

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